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Myranor: Das Güldenland
Von Stefan Moriße

Rezension erschienen: 16.03.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Christoph Daether, Michael Wuttke, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 320, Erschienen: 2006, Preis: 45,00 Euro


Opulent kommt es daher, die überarbeitete Hardcover-Neuauflage der 2000 erschienenen Myranor-Box: 320 Seiten, prall gefüllt mit der kompletten Übersicht über den Kontinent, den wichtigsten Völker und allen nötigen Regeln. Als Beilage sind dem Buch mehrere Karten und Heldendokumente in dem bei Fantasy Productions mittlerweile üblichen und äußerst praktischen Seitenschuber beigefügt. Was will der geneigte Leser also mehr?
Die Autoren der Neuauflage standen vor keiner einfachen Ausgabe: Es galt, die von den Fans zum Großteil verrissenen Regeln der alten Edition an die längst vervollständigten DSA4 Regeln anzupassen und die Hintergrundinformationen der alten Myranor-Box, zwei weiterer Quellenbücher und mehrerer Abenteuer sinnvoll zusammenzufügen. Dabei wurde klar, dass alle bisher über Myranor veröffentlichten Informationen nicht in dem Buch integriert werden konnten - 320 Seiten sind zwar viel, aber eben auch begrenzt. Die negativen Stimmen wurden erneut laut.
Damit stellt sich nun die Frage, ob das neue Basiswerk wirklich genug Anreiz bietet, dem sagenumwobenen Güldenland eine zweite Chance zu geben? Kann es sowohl dem kleinen, eingeschworenen Myranor-Fankreis als auch den Neulingen oder den nur von seiner Welt überzeugten Aventurier begeistern?

Die ersten gut hundert Seiten werden von zahlreichen farbenprächtigen Schilderungen über das Leben in Myranor eingenommen. Nach einer Einführung und Übersicht des großen Kontinents und der Geschichte und Entstehung Myranors bauen weitere Kapitel über die Optimatenhäuser, die hierarchischen Strukturen und die Bräuche und Sitten in den großen Metropolen des Landes ein plastisches Bild im Kopf des Lesers auf. Die Beschreibungen sind abwechslungsreich und präzise. Auch wenn viele Aspekte nur kurz angerissen und thematisiert werden können, so entsteht nicht der Eindruck einer oberflächlichen Beschreibung, sondern einer für ein Regelwerk angemessenen Darstellung. Um hierbei dennoch so viel wie möglich unterzubringen, sind die Bilder im Vergleich zur alten Box deutlich minimiert, ohne mickrig zu wirken. Auch der Text ist gestaucht und in einer kleinen Schriftart gesetzt, wobei auch hier nicht der Eindruck einer gequetschten Struktur entsteht. Die Layouter haben bei der optischen Gestaltung ein gutes Händchen bewiesen, um einerseits möglichst viel Text unterzubringen, anderseits die Lesbarkeit nicht einzuschränken. Mehr ist wahrlich nicht herauszuholen.
Der Aufbau entspricht zwar grob dem seines Vorgängers, wurde an vielen Stellen aber durch Texte aus anderen Bänden erweitert und auf den neusten Stand gebracht.
Die langwierige Arbeit, die in das Myranorprojekt gesteckt wurde, ist nicht auf den ersten Blick zu sehen, sondern offenbart sich erst auf dem zweiten. Dann, wenn man erkennt, wie schlüssig viele vormals schwammige Passagen geworden sind und wie viel Liebe im Detail steckt. Denn grobe Fehler, sowohl was die formeller wie auch inhaltlicher Natur angeht, sind kaum auszumachen.

Nach den dichten Beschreibungen der ersten hundert Seiten folgt der Abschnitt über die Regeln. Aufbauend auf dem DSA4 Regelwerk findet der Leser in diesem Buch alles, was er für Abenteuer in Myranor benötigt. Um dennoch den Platz nicht zu sprengen, wurden lediglich die Basisregeln und einige Vor- und Nachteile mit dem Verweis auf die DSA-Box Schwerter und Helden herausgenommen. Eine durchaus logische Begründung, auch wenn es sicherlich wünschenswert gewesen wäre, wenn möglichst alle Regeln in dem Buch untergebracht worden wären. Denn auch wenn ein Großteil der Myranor-Spieler mit DSA vertraut sein sollte, müssten sich einige mit Sicherheit noch die DSA-Box zulegen, um für das Spielen im Güldenland komplett ausgestattet zu sein. Trotz dieses kleinen Mankos, den man durchaus mit dem begrenzten Seitenplatz rechtfertigen kann, sind die Regeln überzeugend und nahezu erschöpfend. Abgesehen von neuen Spielercharakteren, die in späteren Veröffentlichungen über westlichere Landstriche folgen könnten, oder einer möglichen Erweiterung der Magieregeln, denn diese waren bereits im Quellenbuch Myranische Mysterien deutlich umfangreicher, sind die Regeln nahezu erschöpfend.
Nach der ausführlichen Vorstellung aller spielbaren Rassen und Professionen folgen schließlich noch einige myranor-spezifische Regeln. Hier sind etwa der Kampf in den Lüften oder das innovative, recht frei ablaufende Magiesystem zu nennen, wobei letzteres wie schon erwähnt nur die Grundaspekte beinhaltet. Anhänge zu Namen und Einkaufslisten runden das Hardcoverbuch schließlich ab.

Fazit: Die Frage, die Beginn aufgeworfen wurde, kann nun beantwortet werden: Ja, das neue Myranor-Buch verdient zu recht die Bezeichnung Neuauflage. Fast alle negativen Aspekte der 2000er Box wurden beseitigt, die Regeln überzeugend an DSA4 mit passenden Spezifikationen angepasst und die Fülle an mittlerweile verfügbaren Informationen auf die für ein Basiswerk wichtigsten komprimiert.
Negativ fallen höchstens der recht hohe Preis sowie die minimalen Verweise auf die DSA-Box Schwerter und Helden auf, die man sich, falls nicht schon der Fall, noch zulegen sollte.
Dennoch, das Buch erfüllt alle Anforderungen und kann in jedweder Weise empfohlen werden. Sowohl der auf den 320 Seiten vollgepackte Inhalt als auch das Layout sind stimmig und überzeugend. Myranor-Fans und alle, die es werden wollen, sollten zugreifen. Und wer dieses Buch liest, wird bestimmt einer.




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