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Diskwars
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 30.10.2000, Serie: Tabletop, Autor(en): , Verlag: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Seiten: , Erschienen: 2000, Preis: 10 €


Langsam und bedächtig pirscht sich die Arme der Zwerge durch den Wald. Der Wald ist verdächtig ruhig. Kein Vogelgezwitscher ist zu hören, nur der frische Frühlingswind rauscht durch die Wipfel der Bäume. Plötzlich durchdringt diese bedrückende Stille ein hohes Surren ein Zwerg bricht getroffen zusammen. Ein Hinterhalt!

Diskwars entführt die Spieler in eine phantastische Welt voller mystischer Wesen. Inmitten einer Welt voller Elfen, Zwergen, Drachen, Rittern, Orks, Untoten oder solch phantastischen Wesen wie den Akoluthen und den Uthuk Y´llan kämpfen die Spieler um die Vorherrschaft. Es gilt Schlachten zu schlagen und kleinere Gefechte auszutragen.

Bei Diskwars wird dabei ein vollkommen neues und bislang einzigartiges Spielprinzip angewandt. Entgegen der bekannten Tabletops mit ihren Zinnminiaturen und langen Punkteliste setzt Diskwars auf Pappe. Um genau zu sein sind die Länder, ihre Truppen und Zauber auf verschieden großen Pappscheiben gedruckt, auf denen für das Spiel alle notwendigen Informationen und Werte enthalten sind.
Zur Zeit gibt es für jede der bislang insgesamt acht Rassen ein eigenes Set, welches neben einem kleinen Regelheft. fünf sortierte Tableaus für die jeweilige Rasse beinhaltet, sowie drei Tableaus die nach dem Zufallsprinzip dem Set beigefügt wurden. Diese Zufallstableaus enthalten zusätzlich Kämpfer und Monster mit denen man die eigene Streitmacht verbessern kann. Damit hat man alles um seine erste, eigene kleine Streitmacht bilden zu können.

Die Regeln von Diskwars sind schnell zu lernen. Auf 16 Seiten des kleines Regelheftes werden die für ein Spiel notwendigen Regeln anhand einiger Beispiele erläutert.
Das Spiel selber ist in fünf Phasen unterteilt: Verstärkung, Aktivierung, Fernkampf, Nahkampf und das Entfernen von Scheiben vom Spielfeld.
Üblicherweise sind die Spielszenarien bei Diskwars dergestalt, dass während der Schlacht neue Einheiten im Spiel nachrücken können. Dafür besitzt jeder Spieler einen Verstärkungs-Stapel, von der er dann jeweils neue Truppen ziehen kann.
Jede Truppe hat in jeder Runde eine Aktion. So kann sie entweder aktiviert werden oder kämpfen.
Die Aktivierungsphase dient im Spiel zur Bewegung, zum Zaubern oder gibt Truppen die Möglichkeit spezielle Fähigkeiten auszuführen. Bewegt werden die Truppen, indem man die Scheiben über eine Kante kippt. Ein netter Nebeneffekt ist die unterschiedlichen Größe der Scheiben. Dadurch haben sie schon ganz automatisch eine unterschiedliche Bewegungsreichweise, Angriffszone, Trefferzone und Manövrierfähigkeit.
Im Fernkampf können beispielsweise Elfen auf ihre Gegner feuern. Die wird dadurch simuliert, dass man in 30 Zentimeter Höhe die Pfeile einer Truppe auf einer Pappscheibe legt, diese über das Ziel hält und dann umdreht, so dass die Pfeile sich verteilen. Zwar wird hierbei der Zufallseffekt simuliert und es kann zu Querschlägern kommen, die eventuell sogar die eigenen Truppen verletzen, aber es hat auch einen entscheidenden Nachteil: die Pfeile prallen teilweise auf den glatten Pappscheiben teilweise ab und landen unverrichteter Dinge neben dem Ziel.
Vergleichsweise einfach ist auch der Nahkampf. Der Angriffswert einer Einheit wird gegen die Truppe verwendet, die "unter" ihr liegt. Der Gegenangriff wird gegen die Einheit geführt, die "über" einem liegt. Da aber die angreifende Einheit, welche oberhalb liegt zuerst zuschlagen kann ergibt sich hierbei ein entscheidender Vorteil. Denn eine Truppe die bereits geschlagen ist startet keine Gegenangriffe mehr.

So einfach dieses Spiel auch ist, so hat es auch einige Mängel.
In jedem Diskwars-Set gibt es jeweils drei zufällig sortierte Tableaus mit besonderen Scheiben. Die Wahrscheinlichkeit, dass man genau das dabei erwischt, was die eigene Armee gerade gebrauchen kann ist äußerst gering. So ist ein Elfischer Zauberer wenig nützlich für eine Ork-Armee. An dieser Stelle kommt der Sammelkartenfaktor ins Spiel. Leider gibt es hier aber keine Booster, mit denen man seine Armeen sinnvoll erweitern kann. Man muss vielmehr immer gleich ein ganzes Set kaufen und mit ein wenig Glück ist da dann etwas dabei. Da die einzelnen Set ´s rund 10 Euro kosten schreckt das doch bereits schon ein wenig ab.
Jeder der einzelnen Armeen bei Diskwars hat unterschiedliche Stärken und Schwächen. So sind Ritter sehr gut für Strategen geeignet, die Elfen bieten gute Schützen, sind aber recht schwach im Nahkampf und die Uthuk Y´llan sind schnell und stark im Angriff haben aber eine sehr schwache Verteidigung.
Die Zauber im Spiel sind teilweise auch sehr unausgeglichen. So kann ein Zauber verheerende Wirkung haben und Einfluss auf das gesamte Spiel nehmen was, wie auch die unterschiedlichen rassenspezifischen Vor- und Nachteile, die Spielbalance erheblich stört.

Fazit:
Insgesamt überrascht Diskwars mit seiner neuen Spielstrategie. Vorteilhaft sind die auf den Scheiben vorhandenen Spielwerte, was dem Spieler lange Punktelisten wie bei klassischen Tabletops erspart.
Das Spiel ist aber, selbst im Vergleich zur englischen Original-Ausgabe, generell noch zu unausgeglichen und der Sammelkarten-Faktor stört erheblich, da die Boxen einzeln jeweils immerhin 10 Euro kosten.




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