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Urban Heroes
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 13.02.2017, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Alessandro Rivaroli und Matteo Botti, Verlag: Tin Hat Games, Seiten: 300, Erschienen: 20154, Preis: 50 €


Die SPIEL in Essen ist ein heißes Pflaster für Neuerscheinungen aber auch für Produkte, die ihren ersten Auftritt außerhalb ihres Heimatlandes haben. Je nach Größe des Verlags oder finanziellem Vermögen der Macher, findet man den Stand, an dem ein solches Produkt ausgestellt wird, entweder zentral oder am Rand in irgendeiner Nebenhalle. Da ich immer die Augen nach außergewöhnlichen und vor allem nach neuen Rollenspielen offenhalte, suche ich danach auch überall.

Dieses Jahr hatte ich in mehreren Hallen Glück. Unter anderem habe ich das Kickstarterprojekt "Urban Heroes" der Italiener Alessandro Rivaroli und Matteo Botti von Tin Hat Games gefunden. Beide sind, so liest man direkt zu Beginn des Buches, riesige Fans aller Superheldencomics. Kein Wunder also, dass sie sich dafür entschieden haben, genau diesem Thema ein Rollenspiel zu widmen. Im eigenen Land ist das Rollenspiel bereits erfolgreich angekommen und auch der Kickstarter für die englische Ausgabe war erfolgreich. Grund genug sich das PDF zu besorgen und einen Blick hineinzuwagen.

Gleich vorab, Kapitelauswahl oder sonstige hilfreiche Möglichkeiten das PDF benutzerfreundlicher zu machen gab es kaum, allein die Suchfunktion ist vorhanden.
Direkt nach dem Cover und den Credits bedanken sich die beiden Autoren sowohl bei Freunden als auch bei den Unterstützern und geben auch etwas über ihre Beziehung zu Comics und Superhelden preis.
Bevor ein zweiseitiges und durchaus verbesserungswürdiges Inhaltsverzeichnis inklusive Anhängen und Dateien, dazu später mehr, uns quasi ins Buch hineinwirft, erfahren Neulinge noch im Hauruckverfahren, was ein Rollenspiel überhaupt ist. Kann man so machen, muss man aber nicht.
Zurück zum Inhaltsverzeichnis. Dieses verspricht 17 Kapitel, sieben Dateien, Fluff, der die Welt des Rollenspiels näherbringt, und ein Anhang mit Glossar, Chronologie, Index und Charakterbogen. Klingt soweit ganz gut.

Vor den Basics, Kapitel 0, gibt es die erste Datei, mit Bildern, Zeitungsartikeln und Geheimen Dokumenten vermitteln diese Dateien den Hintergrund mit viel Fluff. Am 10. September 2008 kam es in der Schweiz, genauer bei CERN während eines Versuchs mit dem Teilchenbeschleuniger zu einem Unfall. Dieser Unfall erschuf kein Schwarzes Loch, sondern eine Strahlung durch sogenannten Z-Partikel, die viele Menschen tötete, andere mutieren lies und wieder anderen Superkräfte unterschiedlichster Ausprägung verlieh. Der Verlauf der Geschichte wurde dadurch natürlich fundamental verändert. Superhelden und Superschurken traten ins Rampenlicht, Religionen wurden gegründet, ältere Religionen mussten sich anpassen. Regierungen versuchten entweder schnell Menschen mit Kräften hinter sich zu bringen, bevor sie gestürzt werden konnten und die Presse hatte neue Opfer für ihre Schlagzeilen. Nach einiger Zeit merkte man jedoch, dass nicht alles Gold ist, was glänzt, denn mit großer Macht kamen auch große Nebeneffekte, meistens psychischer Natur und der eine oder anderen Held wandelte sich schnell zum Schurken. Immer wieder tauchen neue Helden auf und kämpfen den Kampf in Kleinstädten, während auf der Weltbühne die großen Namen für Furore sorgen.
Als Spieler schlüpft man zu Beginn des Spiels in die Rolle von unbekannteren Helden auf regionaler Ebene. Das kann sich natürlich im Lauf einer längeren Kampagne ändern. Apropos Helden, so werden die Charaktere genannt, auch wenn das H.E.R.O, eigentlich nur ein Akronym für "Human Exposed to Radioactive Operations" ist.
In Kapitel 0 erhalten wir einen groben Überblick über das System. Alle Würfel werden verwendet. Dort steht sinngemäß, dass Attribute, Fertigkeiten, Kräfte und Charakteristika alle unterschiedliche Würfel besitzen. Als Attribute finden sich Körper, Reflexe, Verstand, Sozial und bei Helden Kontrolle.
In Kapitel 1 wird einem der Bau des Charakters nähergebracht, zum tatsächlichen Bau muss man allerdings auch die nächsten 9 Kapitel lesen, bestenfalls die nächsten 14, will man wirklich alles abdecken. Doch erst einmal alles schön nacheinander und zurück zum Bau des Charakters. Das finden sich doch einige interessante Sachen, zum Beispiel die Lebensläufe, die man anhand von Tabellen auswürfelt, die Körperzonenaufteilung auf dem Charakterbogen und, was zu erwarten war, jede Menge Platz für Kräfte, wobei sich das beim genaueren Hinsehen als Trug entpuppt, denn man hat nur Platz für drei Kräfte, diese sind aber sehr ausführlich gehalten und mit Steigerungen zu versehen. Wie geht man nun vor? Ganz einfach, man beginnt mit den üblichen Dingen, Alter, Geschlecht, Name und so weiter, anschließend würfelt man für die Lebensereignisse bis zum Zeitpunkt des Spiels und danach darf man dann Punkte für Fertigkeiten verteilen, Attribute eintragen (1W6), Dinge, wie Initiative eintragen, Hintergründe auswählen, Ausrüstung erwerben und Kräfte wählen. Jetzt ist der Charakter fertig und man darf/soll eine detaillierte Hintergrundgeschichte schreiben. So, ich bin noch nicht wirklich schlauer, weil ich natürlich noch keine weiteren Infos habe, deshalb schnell zu Kapitel 2.
Dort finden wir die Tabellen für die Lebensereignisse. Für alle zehn Lebensjahre wird zweimal gewürfelt und man erhält dann Dinge wie die Familienhintergründe, Haustiere, Allergien, Bankrott und Gewichtszunahme. Kein Kommentar nötig.
Vor Kapitel 3 werden wieder ein paar Hintergründe der Welt ans Licht gefördert, bevor die Fertigkeiten und wie man sie nutzt vorgestellt werden. Die Fertigkeiten passen zur aktuellen Zeit und es finden sich keine Überraschungen darunter. Das Regelsystem wird nun aber verständlicher. Attribute starten bei 1W6, besitzt man eine Fertigkeit auf Stufe 1, wird dieser Würfel auf W10 gesteigert, wenn man die Fertigkeit passend einsetzt. Klingt anders als in Kapitel 0, aber so etwas kann passieren.
Kapitel 4 wird wieder mit Fluff eingeleitet und diesmal geht es zur Sache, denn die Kräfte werden vorgestellt. Hier zeigt sich, dass die Macher, hier wirklich nachgedacht haben. Ein Charakter hat eine primäre Kraft, kann aber mit der Zeit auch sekundäre und tertiäre Kräfte erlernen oder erhalten, gleichzeitig aber seine primäre Kraft verbessern, zu einem Preis. Die Kräfte werden in Ursprünge eingeteilt: Göttlich, Genetisch, Magisch, Psionisch und Träger, die nur mit bestimmten Gegenständen ihre Kräfte anwenden können. Alle Ursprünge werden mit Hintergründen erklärt. Gleichzeitig zeigen sie, wie sich die Kräfte manifestieren, welche Kräfte es mit diesem Ursprung gibt, wie die Gemeinschaft dieses Ursprungs sich gibt und sich anderen gegenüber verhält und welche Vor- und Nachteile dieser Ursprung mit sich bringt. Zum Abschluss gibt es dann jeweils zwei berühmte Beispiele der Spielwelt inklusive Bilder. Das passt und funktioniert auch so, wenn man eine Einteilung wünscht. Nötig ist es nicht unbedingt. Die Kräfte selbst können dann, je nach Art des Spiels gewählt oder ausgewürfelt werden. Wieder stehen einige Tabellen zur Verfügung und damit auch wirklich viele Kräfte aus denen man sich eine auswählen darf. Alle aufzuzählen würde den Rahmen der Rezension sprengen, deswegen nur ein kurzer Auszug: Es gibt Energiekräfte, womit man zum Beispiel entweder Feuer, Kälte, Elektrizität oder Strahlung beeinflussen kann. Daneben gibt es Kräfte mit denen man seine Größe ändern kann, Chamäleonhaut, Objekte herstellen, Schutzschilde, Krankheitsüberträger und jede andere Superkraft, die man aus Comics kennt. Auf fast 100 Seiten, knapp ein Drittel des Buches, findet man diese Kräfte und da ist für jeden etwas dabei.
Es folgt ein weiteres Kapitel zum Charakterbau. Kapitel 5 widmet sich den Schwächen der Charaktere. Auch hier findet sich jede Menge Material für die Tiefe der Charaktere. Soll der Charakter ungeschickt sein, oder einen wunden Punkt haben? Oder soll er einfach langsam oder dumm sein. Sowohl fürs Ausspielen, als auch für regeltechnische Schwierigkeitserhöhungen finden sich einige gute Schwächen.
Kapitel 6 widmet sich der Verbesserung der Kräfte und Neuanschaffung bestimmter Unterkräfte. Das Kapitel ist kurz und die Verbesserungen und Unterkräfte sind nur kurz umrissen und lassen doch recht wenig Spielraum zur Auslegung. Sie dienen aber der Vertiefung und eben Verbesserung der Kräfte aus dem vierten Kapitel.
Es folgt ein kurzer Flufftext zum Thema Helden in den Medien und als eigene Marke rückt eben jene Helden in ein ganz neues und anderes Licht und vielleicht hat er mich deswegen so gut unterhalten.
Unterhaltsam geht es dann im siebten Kapitel weiter. Die Erfahrung und wie sie spieltechnisch umgesetzt wird ist das Thema. Erfahrungspunkte werden dabei, wie üblich, vom Spielleiter vergeben. Er soll dabei auf folgende Dinge achten, wie gut wurden der Charakter gespielt und wie gut hat er seine Kräfte eingesetzt. Die 2-10 Erfahrungspunkte können dann für die Verbesserung und das Erlangen neuer Kräfte und für die Steigerung von Fertigkeiten eingesetzt werden. Letztere können aber auch durch Einsatz von alleine steigern, jeder Einsatz kann, einen Fortschrittspunkt bringen. Erreicht man mit den Fortschrittspunkten den Wert, den man bräuchte, um die Fertigkeit mit Erfahrungspunkten zu steigern, steigt der Wert. Das System gefällt mir sehr gut, als Hausregel habe ich das bisher in all meinen Rollenspielrunden so gehandhabt. Für die Steigerung der Kräfte werden die bereits vorgestellten Verbesserungen aus Kapitel 6 nun detaillierter beschrieben. Kräfte sind in diesem Rollenspiel wirklich das A und O.
Auch eher für das Ausspielen, auch wenn es natürlich Crunch dazu gibt, ist das achte Kapitel gedacht. Die Psyche, die den Charakter zusammenhält und immer wieder auf eine harte Probe gestellt wird, steht hier im Fokus. Kurzzeitige oder langfristige Störungen aber auch der Schock, nach einem Ereignis werden hier regeltechnisch behandelt. Da man Psychepunkte auch willentlich verlieren kann, für einen Wiederholungswurf, ist das System nur teilweise mit dem aus Cthulhu zu vergleichen, aber die Ähnlichkeiten sind deutlich. Alle Störungen werden dann inklusive spieltechnischer und regeltechnischer Umsetzung ausführlich erklärt.
Deutlich regellastiger wird es dann ab Kapitel 9. Hier wird die Erschöpfung behandelt. Erschöpfung resultiert dabei aus den allgemeinen körperlichen Handlungen und dem Einsatz der Kräfte. Sie kann von leichtem Stress, was die Psyche betrifft, bis zum Koma, alles auslösen. Erholung, wie etwas Schlaf, helfen bei der Bewältigung von Erschöpfung. 8 Stunden sollte man sich aber schon erholen.
Der nächste Flufftext, es wurde auch wieder Zeit, widmet sich einem Skandal, denn nicht alle Handlungen der Helden sind so rein und schon gar nicht, wenn deren Psyche ihnen einen Streich spielt. Die Auswirkungen der Psyche kommen hier gut zur Geltung und machen deutlich, dass auch der strahlende Ritter in weißer Rüstung fehlbar ist.
Apropos fehlbar. Die Z-Partikel führen nicht zur dazu, dass man Superkräfte bekommt, auch Mutationen werden durch sie ausgelöst. Diese Mutationen stehen dabei sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter zur Verfügung. Auch hier ist für jeden etwas dabei, von riesigen Kopf bis zu Antennen am Kopf. Man kann jetzt schon sagen, dass wirklich jeder Charakter ein Unikat sein wird.
Im elften Kapitel werden nun endlich die Regeln ausführlich vorgestellt. Gewürfelt wird immer noch gegen eine Schwierigkeit. Der Würfel, der gewürfelt wird, ergibt sich aus dem Attributstartwert, 1W6, und wird durch die passende Stufe bei den Fertigkeiten dann erhöht. Stufe 1 macht 1W8, Stufe 2 1W10 und so weiter. Kein neues System, aber es funktioniert. Neben der Aufklärung des Systems gibt es auch noch Regeln zum Kampf. Regeltechnisch findet sich dort nichts Unbekanntes. Initiative und Aktion, altbekannt und bewährt. Kompliziert wird es durch die nächsten Seiten. Bewegung sorgt für eine höhere Schwierigkeit, Deckung und Entfernung auch. Wir finden Regeln für den Einsatz der Kräfte und auch Schaden durch Autos und Stürze. Alles natürlich auf die Körperzonen verteilt beziehungsweise gezielt. Das Körperzonensystem gefällt mir gar nicht, es macht die Kämpfe unnötig langatmig. Heilungsregeln dürfen natürlich nicht fehlen, diese bilden den Abschluss und runden das Regelgerüst ab.
Prinzipiell könnte man nun loslegen, aber als Spieler und auch als Spielleiter ist die Ausrüstung natürlich ein wichtiges Element. Neben der Standardausrüstung, also allem, was man im Baumarkt so bekommt, finden sich hier auch Waffen, Fahrzeuge und sonstige Ausrüstung, die es nur in der Spielwelt gibt. Darunter sind Laserpistolen, Schwebeskateboards, Psi-Telefone, Kybernetische Implantate und Gifte, die durch die Z-Partikel um einiges giftiger wurden, insbesondere für Helden. Hier finden sich viele Tabellen mit allen nötigen Informationen und Werten.
Nach der ganzen Ausrüstung und dem Crunch dazu tut eine Kurzgeschichte ganz gut und diese handelt vom Blackout in 2011, dem Auftauchen von Außerirdischen und den neuen und alten strahlenden Helden.
Ganz unpassend geht es dann weiter mit Allergien und Krankheiten in der Spielwelt. Von Diabetes über Asthma bis hin zu Tumoren und allen Allergien ist wirklich alles zu finden und mit Regeln und Kosten versehen.
Das vierzehnte Kapitel widmet sich dann den Zuständen und deren Auswirkungen. Hier findet sich all das, was so im Heldenleben passieren kann: Bluten, gestresst und auch betäubt. Das hätte ich anderer Stelle positioniert, aber nach Allergien und Krankheiten passt es eben auch hin.
Im fünfzehnten Kapitel werden Regeln für verschiedene natürlich Phänomene behandelt: Höhe, Tiefe, Elektrizität, Feuer, Stürze und so weiter.
Kapitel 16 richtet sich an den Spielleiter. Er bekommt hier Informationen und Tipps für das Erstellen von Abenteuern und Nichtspielercharakteren und sogar elf Abenteueraufhänger. Die Tipps und Informationen sind für Anfänger sicherlich nützlich, andere werden diese mit einem Kopfschütteln abtun. Die Abenteueraufhänger sind gelungen und liefern einen Anhaltspunkt für typische Abenteuer in diesem Rollenspiel. Unbedingt lesen!
Bevor wir langsam zum Ende kommen unterbricht wieder ein Flufftext. Diesmal wird die aktuelle Welt des Spiels vorgestellt. Politik, Gesellschaft, Technologie, spezielle Firmen und Organisationen und die Welt im Ganzen. Diesen Text hätte ich mir viel früher gewünscht, denn hier erfährt man sowohl als Spieler als auch als Spielleiter das über die Welt, was man wirklich braucht, um einen runden Charakter bauen zu können.
Eine chronologische Auflistung aller Ereignisse, ein ausführliches Glossar, ein knapper Index und vorgefertigte Nichtspielercharakter-Bögen mit typischen Gegnern, ein leerer Charakterbogen und sechs Beispielcharaktere zum sofortigen Loslegen bringen das Buch zum Abschluss. Die Charaktere sind dabei gelungen und ein Blick auf den Bogen könnte sicher bei einigen Problemen bei der Charaktererschaffung helfen, allein man muss Italienisch können, denn die Beispielcharaktere wurden nicht übersetzt.

Man sieht jetzt schon, dass man auf 300 Seiten viel unterbringen kann. Leider ist es in diesem Fall zu viel, zu viel Regelballast und zu viele Tabellen. Auch die Ordnung ist nicht durchdacht. Manche Regelelemente werden unnötigerweise getrennt und befinden sich dann an Stellen, wo man sie nicht erwartet. Andere Sachen werden trotz Beispielen nicht wirklich klar. Das kann durchaus an der Übersetzung liegen, aber wohl nicht nur. Apropos Übersetzung, neben den nicht übersetzten Beispielcharakteren, finden sich auch einige Grammatik- und Rechtschreibfehler. Gelungen sind aber die Illustrationen und auch das Layout. Man merkt, dass gute Zeichner und vor allen Dingen Zeichner, die Lust und Erfahrung mit Comics haben, für das Projekt gewonnen werden konnten. Überzeugt hat mich auch die Welt des Rollenspiels. Die Katastrophe ist gut gewählt, die Darstellung der Entwicklung in der Welt gelungen und der Spielraum für den Fortlauf sehr offen gehalten. Leider kann das alles die Regeln und die sonstigen Schnitzer nicht ausmerzen.

Fazit: Urban Heroes kann nicht überzeugen. Die Spielwelt und die Illustrationen sind wirklich gut, das Regelgerüst, der Aufbau des Buches und auch das handwerkliche Element sorgen aber für deutliche Abstriche beim Spielen und beim Lesen. Da diese Elemente bei einem Rollenspiel die wichtigsten sind, kann man den Autoren leider nur empfehlen nochmal über die Punkte drüber zuschauen, um aus einem optischen Erlebnis auch ein spielerisches zu machen.




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