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Faith - A Garden In Hell
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 13.02.2017, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jon Egia, Helio de Grado Fernandez, Verlag: Burning Games, Seiten: -, Erschienen: 2016, Preis: 50 €


Es ist jedes Jahr dasselbe, bevor man auf die SPIEL geht, nimmt man sich vor, nur ein paar wenige Sachen tatsächlich mit nach Hause zu nehmen, schlussendlich reichen dann tatsächlich die zwei zufällig mitgenommenen blauen Taschen des schwedischen Möbelherstellers. Dieses Jahr war ich tatsächlich zurückhaltend und habe mir tatsächlich Vieles nur angeschaut. Mitgenommen habe ich aber fast alles, was mit dem Thema Rollenspiel zu tun hatte und von keinem großen Verlag angeboten wurde. Darunter habe ich nämlich schon so manche Perle gefunden.

Eines von diesen mitgebrachten Rollenspielen war die Kampagne "Faith – A Garden In Hell" von Burning Games aus Bilbao, Spanien. Dabei handelt es sich eigentlich um das Starter Set zum SciFi-Rollenspiel "Faith" inklusive Regelwerk und der bereits erwähnten Kampagne für zwei bis fünf Spieler, die das Resultat eines erfolgreichen Kickstarter-Projekts war. Am Stand gab es auch noch das Grundregelwerk und jede Menge Zubehör, aber für den ersten Eindruck ist das Starter Set völlig ausreichend.

Als Erstes schaut man natürlich in die doch einigermaßen schwere Box und findet neben dem dünnen Regelheft, gerade einmal 36 Seiten, und dem dickeren Kampagnenführer, immerhin 76 Seiten, zwei Päckchen mit Karten, vier vorgefertigte Charakterbögen, vier große Karten mit Werten und Bildern von Gegnern und ein Kampagnenüberlick für den Spielleiter. Für 50 Euro kann man da nicht meckern, allerdings schaut man doch gerne genauer hin.
Der erste Blick fällt dabei ins Regelwerk, vollfarbig und mit vielen Bildern und ebenso vielen Beispielen wirkt es äußerst einladend und dementsprechend motiviert ging ich an die Lektüre. In der Einleitung erhält der Leser einen knappen Überblick über die Welt von "Faith". In einer alternativen Zukunft unseres Planeten ist die Menschheit wieder in Stämme aufgeteilt und die Götter, an die sie glauben, sind real. Genauso real sind auch die Corvo und die Iz'kal, außerirdische Rassen, die seit Jahren im kalten Krieg miteinander liegen. Erstere fanden die Menschen und nutzten sie alsbald als Waffen in ihrem Krieg. Mit dem Auftauchen der Ravager änderte sich jedoch alles. Corvo, Iz'kal und Menschen müssen nämlich im Namen ihrer Götter nun zusammen gegen einen Feind kämpfen, der nichts Anderes als Ziel hat, als die totale Ausrottung aller anderen Rassen.
Nach dieser doch sehr ansprechenden Einleitung wird, wie es mittlerweile in jedem Rollenspiel üblich ist, Rollenspiel als solches und im Speziellen die Aufgabe des Spielleiters vorgestellt.
Kaum kennt jeder seine Position, Spieler oder Spielleiter, werden die Regeln in den Blick genommen. Den Anfang macht hierbei das Spielerkartendeck, dieses Rollenspiel wird nämlich mit Karten und nicht mit Würfeln gespielt. Pokerkarten kann man auch verwenden, stylischer sind aber die Karten, die dem Starter Set beiliegen, zeigen sie doch Figuren, Gegner und Umgebungen der Kampagne und auch die passenden Symbole, die Boni bei Proben in der richtigen Umgebung bringen. Das geht natürlich auch mit Pokerkarten, aber es ist einfacher zu erkennen, wenn das Symbol der aktuellen Umgebung in der Spielwelt entspricht. Wie auch immer, wir erfahren, dass jeder Spieler sieben Karten zieht. Wie genau das mit den Karten dann funktioniert, folgt, nachdem kurz auf die Spielzeit und die Aufteilung in Spielabende und Szenen eingegangen wurde. Direkt danach sind wir bei der Initiative. Kartenwert (einer von der Hand gewählten Karte) plus Initiative-Fertigkeit ergeben den Initiativewert und damit die Reihenfolge der Handlungen, die man natürlich ansagen muss, bevor man sie mittels einer weiteren oder mehreren Karten, wenn man einen hohen Attributswert hat, plus passender Fertigkeit durchführt. Alle Aktionen, auch außerhalb des Kampfes, laufen gleich ab. Von Bedeutung sind nun noch die Symbole auf den Karten, die neben den Boni, auch die Möglichkeit liefern, vor einer neuen Szene, neue Karten zu erhalten. Ist das Symbol identisch mit einer favorisierten Umgebung des Charakters, erhält man eine Karte, außerdem, wenn ich eine Karte mit einem Wert unter dem Wert in der angewandten Fertigkeit spiele. Die Gefahr ist zwar, dass ich die Probe nicht schaffe, aber eine neue Karte kann spielentscheidend sein. Damit wäre zu den Karten alles gesagt.
Das Regelheft widmet sich dementsprechend im Anschluss daran auch anderen Dingen, nämlich dem Charakter und den damit verbundenen Werte und Regeln. Passend dazu, dass die Initiative die Regeln eröffnet, startet man hier mit der Gesundheit und den Erfahrungspunkten. Zu Letzterem muss nicht viel gesagt werden, Erfahrung erhält man während des Spieles und mit der Erfahrung kann man seine Werte steigern. Die Gesundheit ist auch nicht wirklich innovativ, es gibt körperlichen und geistigen Schaden, Panzerung schützt vor ersterem und es gibt mehrere Phasen des Sterbens. Kommen wir zu dem, was eigentlich den Anfang machen sollte, den Attributen und den Fertigkeiten. Die Attribute sind tatsächlich passend zum Hintergrund gewählt, neben den altbekannten Beweglichkeit, Konstitution, Intelligenz und Geschicklichkeit, finden wir auch Link, das Attribut für den Umgang mit Technik und Glaube, für den Kontakt mit dem eigenen Gott. Die Attribute, mit Werten zwischen 1-3, geben vor, wie viele Karten man bei Proben, bei denen das Attribut eine Rolle spielt, ausspielen darf. Zu den Karten wird, wie oben bereits erwähnt, der Wert in der passenden Fertigkeit addiert. Bei den Fertigkeiten machen Fernkampf und Nahkampf den Anfang, es folgen Hacken, Initiative, Überleben, Gerissenheit, Steuern, Athletik, Medizin, Technik, Beruf und eine Fertigkeit für das Bewegen im Raum bei 0G. Passend zur Welt und zu dem, was bisher an Regeln geboten wurde. Die Frage ist, benötigt man noch mehr? Zum Beispiel Wissensfertigkeiten oder Ähnliches.
Wie könnte es anders sein, direkt nach den Fertigkeiten folgt die Ausrüstung inklusive passender Regeln, wie Reichweite, Panzerung und Vorteile. Ausrüstung findet man auch noch einmal in Kartenform, so dass jeder Spieler seine Ausrüstung tatsächlich mit allem Wissenswerten bei sich haben kann.
Damit ist das Thema Charakter abgeschlossen und jetzt ärgere ich mich, dass ich nicht doch das Grundregelwerk genommen habe. Charakterschaffung, Vor- und Nachteile und mehr, scheint man ausgelassen zu haben.
Auf den letzten Seiten des Regelhefts erhält der Spielleiter noch ein paar Informationen, zuerst einmal zu den Nichtspielercharakteren und deren Karten, dann noch etwas Input zur Spielzeit und ein paar nützliche Tipps zum Leiten selbst.
Den Abschluss bildet ein Überblick über die fünf Götter und deren Kulte und Avatare. Für die Kampagne sind die letzten beide Dinge eher nicht so wichtig, für weitere Abenteuer in der Welt von Faith, kann man diese Informationen aber durchaus gebrauchen. Da die Charaktere ihre Götter um Hilfe bitten können, ist die Information zu den Geboten und den Gebeten die sie erfüllen, aber tatsächlich nötig, den Beten werden die Charaktere bestimmt, denn die Kampagne, der ich mich als nächstes widme, hat es in sich.

Die Charaktere sind nämlich auf einer Verfolgungsmission. Eine Königin der Ravager ist auf der Flucht durch den Hyperraum auf einem Planeten abgestürzt und bei dem Versuch auf dem Planeten zu landen, stürzt deren Landungsschiff nach heftigen Beschuss durch Luftabwehr ebenfalls ab.
Die Charaktere sind also quasi direkt mittendrin und müssen sich erst einmal zurechtfinden und dann das sinkende Landungsschiff evakuieren. Ist das gelungen, gilt es Kontakt mit anderen Landungsschiffen aufzunehmen und diese zu finden. Was auf einem fremden Planeten mit unbekannter Flora und Fauna durchaus gefährlich ist. Insbesondere, wenn man manche Tiere erst einmal gar nicht als solcher erkennt. Akt 1 liefert einen eigenen gelungenen Einstig, inklusive Einführung in die Regeln, und macht Lust auf mehr.
Mehr gibt es auf jeden Fall. Ich werde nun nicht zu viel verraten, nur so viel: Der Planet hat viele Geheimnisse, Feinde können zu Verbündeten werden und jede Nebenmission kann entscheidend sein. Man sollte also so viele Missionen wie möglich durchführen, es entwickelt sich nämlich sonst schnell ein Drama ohne glückliches Ende in vier Akten.

Ich gebe zu, dass ich nach der doch sehr kampflastigen Lektüre des Regelhefts skeptisch war und eher eine Kampfkampagne erwartet hatte. Ich wurde mehr als positiv überrascht. Neben Überleben und Kampf bieten sich jede Menge Möglichkeiten für langes Rollenspiel mit tollen Unterhaltungen, jeder Menge Überredungsversuchen und vor allen Dingen viele Möglichkeiten Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Ich mache es kurz, die Kampagne ist wirklich klasse und bietet so viele Möglichkeiten offen zu agieren und zu reagieren. So sollte jede Kampagne sein!

Neben der Kampagne konnten mich aber auch andere Dinge überzeugen. Zum einen die Illustrationen im Buch und auf den Karten. Zwar sind diese etwas krude, aber dabei absolut stimmig, denn wie sonst könnte man eine neue Welt mit unbekannten Lebewesen und Pflanzen besser verdeutlichen als durch solche Bilder? Zum anderen wären da die Ausrüstungskarten zu erwähnen, die neben der Stimmigkeit auch für eine Erleichterung beim Spielen sorgen. Jeder Spieler hat seine Ausrüstung bei sich und kennt dann gleichzeitig die dazugehörenden Regeln. Kein langes Blättern, kein langes Abschreiben. Zu guter letzt überzeugte mich auch das Korrektorat. Ich habe trotz pingeligem Auge keine Fehler gefunden und spreche Schreiber und Lektor ein großes Lob aus. Das habe ich bei anderen Produktionen aus dem nicht-englischen Sprachraum schon ganz anders erlebt. Rechtfertigt das alles den hohen Preis? Ich sage ja, denn die Künstler und das Team müssen ja auch von etwas leben.

Fazit: "Faith – A Garden In Hell" von Burning Games ist ein gelungenes Starter Set für die Welt von "Faith". Das Regelheft genügt den Ansprüchen für ein Einsteigerset, Charaktererschaffung kann man sich sicher irgendwie herleiten und der Kampf, der einen Fokus einnimmt, ist dann doch nicht so im Fokus der Kampagne. Die Kampagne selbst ist wirklich überzeugend. Die Spieler können auf einem unbekannten Planeten frei agieren und reagieren und viel erleben. Besonders überzeugend ist das optische Element. Die Illustratoren haben nämlich einen großen Beitrag zur Stimmung abgeliefert, der Lust auf mehr macht.




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