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Keltia – The Chronicle of Arthur Pendraeg
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 27.04.2016, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Andrew Peregrine, Verlag: Cubicle Seven, Seiten: 240, Erschienen: 2015, Preis: 44,95€

Als Kind und auch noch als Jugendlicher vor meiner Rollenspielzeit war ich großer Fan der Artussage. Ich mochte den jungen Artus, den Zauberer Merlin, Lanzelot und sogar Mordred. Später verblasste das Interesse an dieser Sage und erst im Studium, im Kurs mit dem wohlklingenden Namen "Le Morte d'Arthur", weckte Thomas Malorys Werk aus dem 14. Jahrhundert mein Interesse erneut, diesmal jedoch auf weniger romantische Art und Weise.

Es ist demnach kein Wunder, dass ich mich über "Keltia – The Chronicle of Arthur Pendraeg" von Cubicle7 sehr gefreut habe. Schließlich entführt uns dieses Rollenspiel in das finstere Zeitalter Englands, in der Helden noch Helden waren, Schlachten noch von Barden besungen wurden und die Anderswelt noch näher als heute lag. Verantwortlich für die Übertragung aus aus dem Französischen ins Englische zeichnet Andrew Peregrine, der auf erfahrene Künstler, zum Beispiel Jon Hodgson, und Übersetzer, unter anderem Claire Mehegan, zurückgreifen konnte.

Der Blick ins Buch verspricht einiges, die Karte am Anfang und am Ende zeigt klare Grenzen und jede Menge Örtlichkeiten für abendfüllende Szenarien. Einige Bilder lockern im Innern das triste grau in grau auf und einige Infoboxen liefern offensichtlich zusätzliche Informationen. So viel zum ersten Eindruck - gehen wir ins Detail.
Das umfangreiche Inhaltsverzeichnis liefert dafür die vielversprechende Grundlage.
Den Anfang macht der übliche Einstieg in ein Rollenspielregelwerk: Es gibt eine Einleitung, die nicht nur etwas zum Rollenspiel und der Historizität sagt, sondern auch das Hobby Rollenspiel erklärt. Alles gelingt grundsätzlich und doch fühle ich mich nicht mitgerissen und hoffe sehr, dass das nächste Kapitel mich mehr begeistert.
Ynys Prydein, der Name Britanniens auf der Insel und der Titel des Kapitels, bringen uns die Geschichte, die Geografie und die Kultur inklusive des täglichen Lebens näher: ein interessantes Kapitel mit wirklich vielen Details, aber etwas zu langatmig. Da ich ein Flufftyp bin, macht mir das etwas Sorgen, denn als nächstes stehen die Regeln auf der Speisekarte.
Die sind nach drei Systemen, in denen sie beim Verlag bereits zum Einsatz kommen, ausgereift und funktionieren auch hier wunderbar. Das System greift auf W10 zurück und die Anzahl der Würfel wird durch den Wert in Attributen bestimmt. Die Attribute sind in drei Gruppen (Körper, Geist und Seele) sortiert und jeweils unterteilt in drei weitere Unterattribute (zum Beispiel Stärke und Geschicklichkeit, Intellekt und Wahrnehmung und Charisma und Instinkt). Zwei Würfel werden von den geworfenen Würfeln ausgewählt und ergeben mit Boni und Mali und dem Fertigkeitsgrad das Endergebnis. 10er dürfen weiter gewürfelt werden und erhöhen natürlich das Endergebnis. Dieses wird mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen, wobei Erfolge mit deutlichem Abstand zum Schwierigkeitsgrad kritische Erfolge bringen.
Im Anschluss an die regeltechnischen Grundlagen erfolgt der Charakterbau. Konzepte und Archetypen müssen ausgewählt, anschließend Punkte auf die Attribute (19), Talente und Zauber (12) und die Fertigkeiten (35) aufgeteilt und zum Abschluss Gaben und Schwächen bestimmt werden. Klingt einfach und das ist es auch. Die einzige kleine Schwierigkeit besteht bei der Wahl der Archetypen und der damit verbundenen privilegierten Fertigkeiten, die etwas günstiger beim Erlernen sind.
Die Konzepte und Archetypen kann man mischen, Konzepte stehen für Klassen (Krieger, Barde, Druide, Nobler usw.), Archetypen für spezielle Auslegungen dieser Klassen. Wer sich übrigens nicht so lange aufhalten lassen will, kann einen der vorgefertigten Charaktere in diesem Kapitel verwenden und direkt loslegen. Alle anderen dürfen sich zwischen fünf Klassen und 18 Archetypen entscheiden. Die Klassen und Archetypen sind passend für die Welt des Rollenspiels erstellt und auch deren privilegierte Fertigkeiten machen Sinn.
Es folgen die Regeln zu den Attributen und den Sekundäreigenschaften, wie zum Beispiel Trefferpunkte und Reaktion, die sich aus den Hauptattributen ergeben, und die Regeln für den Blutrausch der Kelten, der Bonuswürfel für schwierige Situationen bringt. Anschließend werden die Gaben und Schwächen erläutert. Hier finden sich bekannte Gaben und ebenso bekannte Schwächen aus anderen Systemen mit leicht veränderten Namen. Auch auf die Fertigkeiten, den Kampf und die Talente gehe ich nicht näher ein, denn auch hier finden wir Altbekanntes.
Das Kapitel zur Magie verdient dann wieder ein paar Worte. Das Zaubern an sich funktioniert wie eine Probe gegen eine Schwierigkeit. Dazu kommen dann noch die Vorbereitungszeit und die Zauberwirkung, die vom Erfolgsgrad abhängt. Die Zauber haben teilweise unpassende Namen: "Sesam öffne dich!" macht wirklich keinen Sinn. Ansonsten sind die Zauber unspektakulär und nur die Zuteilung zu den unterschiedlichen Zauberwirkern (Barde, Magier und Priester) ist wirklich gelungen.
Der Rest im groben Überblick: Ausrüstung und Waffen leiten zum Abenteuerleben in Ynys Prydein hin und dann erfahren wir etwas über das Wetter. Ja, das kam plötzlich...
In "Geheimnisse" erhält der Spielleiter ein paar Tipps zu Gegnern, inklusive Kreaturen aus Sagen und deren Talente, und zum System als solchem.
Dann folgt ein Unterkapitel zum Thema Erfahrungspunkte und Ruf. Letzteres ist eine gelungene Regelumsetzung zum Thema Bedeutung der Charaktere in ihrer Rollenspielwelt. Diese Regel ist die Beste des gesamten Buches.
Vor dem Anhang erhält der Spielleiter dann noch eine Chronik, die die Spieler und ihre Charaktere tief ins Herz der Artussage bringt, und ein passendes Einstiegsabenteuer mit Klischees und jeder Menge Chance, die Regelmechanismen auszuprobieren.
Der krönende Abschluss, und das meine ich ernst, ist dann der Anhang mit einem Glossar, welches sich sehen lassen kann, einem kurzen Ausspracheteil, einer langen Namensliste und einem Quellenverzeichnis.

Auf den Punkt gebracht ist das Rollenspiel regeltechnisch gelungen aber sprachlich und vom Fluff her langweilig geschrieben. Es hat mich an keiner Stelle mitgerissen und das, obwohl ich die Artussage liebe. Vielleicht müsste ich mir noch einmal Malorys Werk durchlesen und dem Buch dann noch eine Chance geben. Bis dahin wird es im Regal verstauben. Das ist wirklich Schade, denn ich kenne das Potential dieser Sage und erkenne das Potential des Regelwerks, aber das und die tollen Bilder, von denen es leider zu wenige gibt, ist eben nicht genug.

Fazit: "Keltia – The Chronicle of Arthur Pendraeg" von Cubicle7 ist das aktuellste Rollenspiel für Artus' Britannien, das auf den ersten Blick vielversprechend wirkt. Leider kann es dieses Versprechen nicht halten, denn gute Regeln allein verleiten einen Spielleiter und seine Spieler nicht zum Spielen, dazu gehört deutlich mehr. Da genau dieses Mehr fehlt, wird das Spiel wohl kein so großer Erfolg wie andere Spiele des Verlages werden. Man kann eben nicht immer eine Meisterwerk erschaffen.




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