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Mysterien der Templer
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 01.02.2014, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Silvio Negri-Clementi, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2013, Preis: 42,95 EUR


Mysterien der Templer beeindruckt schon alleine durch seine äußere Erscheinung. Die übergroße Box (41x28x9 cm) zeigt eine actiongeladene Szene mit Tempelrittern im Vordergrund und ihren Schiffe im Hintergrund, dazu eine perfekt angepasste Typografie. Die stimmungsvolle Gestaltung macht schon vor dem Öffnen des Kartons Lust auf das Spiel. Wenn man die Box dann zum ersten Mal anhebt, verblüfft das hohe Gewicht, das neben den zahlreichen Kleinteilen (fast 500) aus dicker Pappe bzw. Holz vor allem vom großen, zweiteiligen Spielbrett erzeugt wird. 72x103 cm sind ein stolzer Wert, für den man auch erstmal einen passenden Tisch finden muss. Zum Glück kann man viele Spielmaterialien auf dem Brett, das das mittelalterliche Europa aufgeteilt in Regionen zeigt, unterbringen, so dass nicht mehr viel zusätzlicher Platz nötig ist.

Der Verlag selbst versteht das Spiel übrigens eigentlich gar nicht als Brettspiel, sondern als eine Historiensimulation der Geschichte des Templer-Ordens. Deshalb liegt neben der Spielanleitung auch ein 20-seitiges begleitendes Heft in der Box, das einen historischen Überblick über den Orden und seine Entwicklung sowie wichtige Reliquien bietet. Die Lektüre ist nicht zwingend notwendig, empfiehlt sich aber, um die Spielvorgänge besser zu verstehen und natürlich auch wegen der Spielatmosphäre.

Mysterien der Templer ist ein sehr komplexes Spiel mit etlichen Möglichkeiten und zusätzlichen optionalen Regeln. Umso mehr Bedeutung kommt der Spielanleitung zu, die strukturiert und reich bebildert auf 24 Seiten alle Mechanismen anschaulich erklärt. Die letzte Seite fasst noch einmal den Ablauf einer Spielrunde zusammen - eine praktische und sehr notwendige Lösung.

Die zwei bis vier Spieler schlüpfen in die Rolle von Anführern einer Ordensfraktion und übernehmen deren Aufgaben. Über eine Zeitspanne von rund 200 Jahren sammeln sie Reliquien, bilden Ritter aus und führen sie zum Kampf ins Heilige Land, transportieren Waren und vermehren ihr Vermögen. Für diese Tätigkeiten gibt es im Spielverlauf Siegpunkte, die in einer Abschlusswertung münden, wenn das Ereignis "1307" aufgedeckt wird (das Jahr, in dem die Verfolgung der Templer beginnt). Je nach gewähltem Schwerpunkt gilt es dann für die Spieler, passende Zufluchtsorte zu erreichen, um weitere Siegpunkte zu ergattern (Reliquien: Zypern, Münzen: Edinburgh, Ritter: Marienburg, ohne Schwerpunkt: Tomar). Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte auf sich vereinen kann.

Für das Spielen von Mysterien der Templer veranschlagt der Verlag zwei Stunden, was mir - wie auch das Mindestalter von zwölf Jahren - sehr optimistisch erscheint, vor allem, wenn wirklich vier Spieler zu Werke gehen. Dann kann auch schon mal die doppelte Zeit nötig werden. Gespielt werden nämlich insgesamt 15 Spielrunden (bevor das Spielende mit der Schlusswertung eingeleitet wird), die aus jeweils fünf Phasen bestehen, die wiederum von jedem Spieler durchlaufen werden müssen.

Nur in der Missionsphase arbeiten alle Spieler zusammen und schicken ihre Ritter im Heiligen Land aus, um zu eskortieren oder Reliquien auszugraben. Für den Erfolg gibt es Münzen, Reliquien oder Siegpunkte.

In der Marktphase kaufen die Spieler Waren (Gewürze, Wein, Tücher) und stellen sie für den Transport nach Europa bereit oder verkaufen Waren, die bereits in Europa lagern.

Die Ereignisphase bringt danach die Historie deutlich sichtbar ins Spiel. Räuber, Piraten oder Sarazenen greifen an, neue Provinzen werden entwickelt, aber auch schwere Schläge müssen beispielsweise mit dem Fall von Jerusalem oder Akkon hingenommen werden.

In der Transportphase können die Spieler ihre Waren per Schiff oder über Land aus dem Heiligen Land nach Europa transportieren und sie in ihren Komtureien zum Verkauf einlagern.

Den Abschluss macht die Ressourcenphase, in der die Spieler Ressourcen, die sich in ihrem Besitz befinden, verwalten und organisieren können. Man kann Belohnungen einsammeln, Erkundungen von Städten vornehmen, Reliquien ausstellen, und, und, und.

Wird das Ereignis "1307" aufgedeckt, werden in jeder der folgenden acht Minirunden, die nur aus reduzierten Transport- und Ressourcenphasen bestehen, ausgehend von dem Gebiet "Paris" jeweils weitere angrenzende Gebiete mit dem "1307"-Marker belegt und gelten dadurch als inaktiv. In ihnen befindliche Gebäude und Ressourcen werden vom Spielbrett entfernt. Am Ende gibt es für alle Reliquien, Ritter und Münzen, die ihren Zufluchtsort erreicht haben, noch einmal Siegpunkte.

Fazit: Mysterien der Templer ist ein reichhaltig und wertig ausgestattetes Spiel für Freunde der Simulation, denen auch die lange Spielzeit von bis zu vier Stunden nichts ausmacht. Sie werden dafür mit einem variantenreichen Spiel belohnt, das nicht langweilig weden kann und mit seinem günstigen Preis zudem Maßstäbe setzt.




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