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Frostklirren E9 - Erben des Schwarzen Eises 1 (PDF)
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 27.08.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Holger Raab u.a., Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 126, Erschienen: 2013, Preis: 22,50, PDF: 17,00


Der aventurische Norden ist ein raues Land. Fernab von der Zivilisation schlägt sich ein verbissener, wenig zugänglicher Menschenschlag so gut es geht durch. In diese kaum anheimelnde Umgebung schickt der Kampagnenband Frostklirren eine Handvoll DSA-Helden am Anfang ihrer Karriere. Es ist der Einstieg in die dreibändige Kampagne "Erben des schwarzen Eises", die sich mit den nördlichen Gefilden befassen soll. Dabei wird es auch um die Nachwirkungen der Herrschaft der Eishexe Glorana gehen. Deren Reich befindet sich inzwischen offenbar auf dem Rückzug, was sich niemand so recht erklären kann.
Doch mit diesem Mysterium bekommen die Spieler es erst einmal nicht zu tun. In Frostklirren geht es darum, zum subarktischen Schauplatz zu gelangen, diesen besser kennen zu lernen und erste Berührungspunkte mit Personen und Gruppen herzustellen, die im weiteren Verlauf wichtig werden dürften.

Der Einstieg ins Abenteuer liegt recht nahe: Ein Handelshaus will neuerdings wieder frei gewordene Handelswege in die nördliche Stadt Paavi nutzen und dort möglichst schnell eine Präsenz aufbauen. Dazu werden Wächter und weitere nützliche Helfer gebraucht: die Helden. Sie sollen einen Handelszug nach Norden begleiten und bewachen. Letzteres stellt kaum eine Herausforderung dar, denn die Reise in Richtung Paavi bleibt ohne größere Zwischenfälle und bietet vor allem einige Szenen, um Mitreisende besser kennen zu lernen. Die reibungslose Reise bringt allerdings mit sich, dass es für die Helden kaum etwas zu tun gibt. Und auch die aventurische Umgebung zieht eher wie auf einer Zugfahrt vorbei, als dass sie plastisch werden würde. Eine Karte mit eingezeichneter Reiseroute hätte außerdem nicht geschadet.

Die eigentliche "Action" beginnt in Paavi. Im Klartext heißt das, dass die Helden drei Abenteuer durchstehen, die sich ohne größere thematische Verbindungen miteinander in der Stadt und im Umland abspielen. Das erste davon, "Des Schlitzers letzter Weg", befasst sich mit einem gefährlichen Messermörder. Der ist zwar schon gestellt und sogar hingerichtet, aber seltsamerweise besteht großes Interesse an seinem Leichnam. Die Helden sollen einen Diebstahl der sterblichen Überreste vereiteln oder zumindest die Leichenräuber finden. Beides zieht eine Expedition in ein unheimliches Gebäude nach sich, in dem es das Entstehen einer größeren Bedrohung zu verhindern gilt.

Im zweiten Abenteuer "Das Geschäft mit der Abhängigkeit" gilt es, einen skrupellosen Ring von Drogenproduzenten zu enttarnen und zu beseitigen, bevor ihre nicht nur suchterregenden, sondern auch schnell tödlichen Produkte halb Paavi entvölkern. Dabei müssen die Helden den Gegner schließlich auf dessen eigenem Territorium in einem Dungeon stellen.

Das letzte Abenteuer "In die Nacht" spielt sich wesentlich in der harschen Tundra im Umland Paavis ab. Die Helden verfolgen Sklavenjäger und stoßen ebenso auf Eingeborene wie auf Hinterlassenschaften aus der Zeit der Eishexe.

Auf diese Abenteuer folgen in dem Sammelband noch rund 30 Seiten mit Beschreibungen Paavis und seines Umlands sowie der handelnden Personen. Der große Umfang dieser Beschreibungen macht deutlich, was bereits zuvor an den Abenteuern zu merken ist: Der gesamte Band dient lediglich der Vorbereitung der eigentlichen Kampagne. Die Spieler lernen den Schauplatz im aventurischen Norden kennen, ebenso wichtige Akteure der weiteren Handlung.

Die Schattenseite ist, dass eigentlich kein Handlungsrahmen erkennbar wird, die drei Abenteuer deshalb auch nicht als Kampagne wirken, sondern als Einzelgeschichten, die zufällig am gleichen Ort spielen. Zumindest die ersten beiden Abenteuer in Paavi wirken zudem etwas sehr konstruiert und auch unpassend für Aventurien. Man spürt im ersten deutlich einen leicht splattrigen Horrorhaus-Film durch, im zweiten etwas von der Drogenküchen-Serie "Breaking Bad".

Das Konstruierte schlägt sich vor allem in der Handlungsweise der Gegner mit ihren unnötig komplizierten und damit kaum plausiblen Wendungen nieder. Verfolgt die Gegenspielerin in "Des Schlitzers letzter Weg" einen sehr obskuren Racheplan, führt "Das Geschäft mit der Abhängigkeit" wenig stimmige Elemente ein: einen speziellen Pilz, den nie zuvor jemand in Aventurien beschrieben hat, und gleich eine ganze Schar von Grolmen, denen die doch sonst in ihrem Volk angeborenen magischen Fähigkeiten komplett fehlen und die darüber hinaus noch ungewohnt kampfeswillig sind. Da hätte man auch gleich Goblins verwenden können. Das letzte Abenteuer ist dagegen eine sehr solide Wildnisreise-Geschichte. Den anderen beiden kann man immerhin zu Gute halten, dass sie viele verschiedene Handlungsabläufe abbilden, damit auch unerfahrenen Spielleitern Hilfe bieten und diese nicht zum Railroading verführen.

Vor allem aber fehlt den Helden eine Motivation für das Durchleben der Abenteuer. Eigentlich dürfte es für sie nach dem Schutz des Handelszugs selbstverständlich sein, die öde Gegend zu verlassen. Plausible Anlässe, warum sie sich in die Abenteuer stürzen sollten, gibt es leider kaum, wenn man mal von Neugierde absieht. Die Handelsherren, mit denen die Helden nach Paavi kommen und die eigentlich geeignete Auftraggeber wären, tauchen seltsamerweise überhaupt nicht mehr auf und man erfährt auch nicht, was sie in Paavi so treiben.

Die Regionalbeschreibung mit zehn Seiten allein für den kleinen Ort Paavi fällt sehr detailliert aus. Das ist auch angemessen für eine Abenteuersammlung, die ausdrücklich allein mit dem DSA-Basisbuch und ohne die Nordland-Regionalbeschreibung spielbar sein soll. Dennoch wirkt die Stadt überraschend leblos. Das liegt daran, dass neben den drei Abenteuern kaum Zwischenhandlungen angelegt sind. Es fehlt einfach an kurzen Szenen, die das Geschehen in der Stadt plastischer machen. Ähnlich ist es mit den Nichtspielercharakteren. Die Helden lernen Priester und Kaschemmenwirte, konkurrierende Heldentruppen und obrigkeitlich eingesetzte Schläger kennen, die später wohl noch große Rollen spielen werden. Aber zu keinem von ihnen entsteht eine enge Bindung.

Anmerkung: Dieser Rezension liegt die elektronische Ausgabe als pdf-Dokument zu Grunde. Dankenswerterweise werden zwar eine unkomprimierte und eine komprimierte Version zum Herunterladen angeboten, aber ob das bei einem Größenunterschied der Dateien von lediglich einem Megabyte tatsächlich einen spürbaren Effekt hat, bleibt fraglich.

Fazit: Frostklirren merkt man leider zu sehr an, dass der Band nur das Vorgeplänkel für die eigentlich geplante Kampagne im hohen Norden ist. Hoffentlich werden die Nachfolgebände atmosphärisch dichter und in der Handlung der Abenteuer plausibler.




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