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Elemental Clash
Von Michael Schmitt

Rezension erschienen: 21.05.2011, Serie: Sammelkarten, Autor(en): Andreas Propst, Verlag: TOG Entertainment, Seiten: , Erschienen: 2011, Preis: k.a.


In dem Kartenspiel Elemental Clash von dem Österreicher Andreas Probst treten zwei mächtige Magier gegeneinander an. Bewaffnet mit einem Zauberbuch und mit Hilfe von Elementsteinen beschwören sie magische Kreaturen und wirken starke Zauber. Ist das Zauberbuch eines der Kontrahenten erschöpft, verliert dieser das fantastische Duell.

Die Packung des "Starter Pack" enthält zwei Sets á 40 Karten. Die Sets haben unterschiedliche Schwerpunkte: Feuer und Luft, bzw. Erde und Wasser. In jedem Deck befinden sich 18 Elementsteine, welche jeweils eines der vier Elemente oder ein neutrales Element zeigen. Daneben gibt es jeweils 13 meist unterschiedliche Kreaturen und 9 Zauberkarten. Die Kreaturenkarten in den Farben der Elemente haben eine Stufe von I bis III und zeigen je einen Attack- und einen Defensewert, sowie eventuell einen Text für bestimmte Effekte. Die Zauber unterteilen sich in drei Kategorien: Normale Zauber, Blitz-Zauber und Permanent-Zauber. Sie gehören auch einer bestimmten Elementfarbe an, sind in Stufen von I bis III unterteilt und haben immer einen individuellen Effekt. Das Spiel ist komplett auf Englisch, welches allerdings leicht verständlich ist.

Die Spieler mischen ihre Kartendecks gut durch und legen dieses als eigenen Nachziehstapel beziehungsweise als Ihr Zauberbuch verdeckt vor sich ab. Jetzt zieht jeder Spieler die obersten 7 Karten. Neben dem Zauberbuch gibt es noch einen eigenen Ablagestapel, das so genannte Archiv. Daneben hat jeder Spieler vor sich drei Spiel-Zonen: die Elementstein-Zone, die Defense-Zone und die Attack-Zone. In den letzten beiden ist Platz für jeweils fünf Kreaturen. In der Elementstein-Zone ist Platz für fünf Elementstein-Stapel.

Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden vier Phasen:

1. Standby-Phase
Kreaturen auf den Elementstein-Stapeln, welche im vorigen Zug ausgespielt wurden, werden in die eigene Attack- oder Defense-Zone gelegt. Zuvor gespielte Zauber kommen in das Archiv. Zusätzlich können Kreaturen beliebig innerhalb der Zonen verschoben werden.

2. Zieh-Phase
Der Spieler zieht die oberste Karte von seinem Zauberbuch. Beim allerersten Zug eines Duells überspringt der Startspieler diese Phase. Nun darf der Spieler, wenn ihm seine Handkarten nicht zusagen diese in beliebiger Reihenfolge unter sein Zauberbuch legen und entsprechend viele Karten nachziehen. Allerdings muss er dafür die folgende Hauptphase überspringen.

3. Haupt-Phase
Der Spieler darf genau einen Elementstein und beliebig viele Zauber und Kreaturen, soweit er genug passende Elementstein-Stapel hat, ausspielen. Außerdem kann der Spieler in dieser Phase mit Kreaturen aus seiner Attack-Zone angreifen.

Beim Ausspielen eines Elementsteines fängt man entweder einen neuen Elementstein-Stapel an, oder man erweitert einen bereits aus liegenden. Die Anzahl der Elemente gibt die Energie-Stärke des Stapels an. Das unterste farbige Element bestimmt dabei die Energie-Art (Farbe) des jeweiligen Stapels. Die Reihenfolge darf nicht mehr verändert werden. Um eine Kreatur oder einen Zauber auszuspielen, wird die entsprechende Karte auf einen freien Elementstein-Stapel gelegt, dessen Energie der Farbe und mindestens der Stufe der auszuspielenden Karte entspricht.
Nun greift der Spieler mit seinen Kreaturen aus der Attack-Zone an. Dabei kann er wählen, ob er eine Kreatur in der gegnerischen Attack-Zone oder den Gegenspieler direkt angreift. Der Attack-Wert einer Kreatur zeigt an, wie viel Schaden sie zufügt, der Defense-Wert zeigt an, wie viel eine Kreatur einstecken kann. Fällt dieser im Laufe des Kampfes auf null oder darunter, so ist die entsprechende Kreatur zerstört. Greift eine Kreatur den Gegenspieler direkt an, so kann dieser die angreifende Kreatur mit einer oder mehreren Kreaturen aus der eigenen Defense-Zone blocken. Wird sie nicht geblockt, muss der Gegner für jeden Schadenspunkt eine Karte von seinem Zauberbuch auf sein Archiv legen.
Zauber wirken üblicherweise sofort und haben unterschiedlichste Wirkungen, wie zum Beispiel Karten aus dem Archiv zurück in das Zauberbuch legen, Schaden zufügen oder den Attack- oder Defense-Wert erhöhen. Die "Blitzzauber" können sogar im Zug des Gegners ausgespielt werden, sofern ein passender Elementstein-Stapel frei ist. "Permanentzauber" wirken dauerhaft, blockieren aber auch einen Elementstein-Stapel.

4. End-Phase
Hier enden bestimmte Effekte oder werden ausgelöst und überschüssige Handkarten müssen abgeworfen werden.

Im Spiel gibt es Karten mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten. Zwei Besondere davon sind: "Blitzangreifer" und "Segen".
Die Karten mit der Fähigkeit "Segen" dürfen sofort und kostenlos ausgespielt werden, wenn sie vom Zauberbuch in das Archiv gelegt werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler keine Karten mehr von seinem Zauberbuch nachziehen kann. Dieser hat dann das Duell verloren.

Hält man das Spiel in der Hand, fällt zunächst die Verpackung auf. Sie ist klein und zweckmäßig, aber leider auch ein wenig dünn und verknittert dadurch schnell. Enthalten sind neben der Spielanleitung die beiden Starter-Decks mit je 40 Karten. Bei den Karten fällt sofort auf, dass sie zwar etwas dünn und glänzend, aber von hervorragender Qualität sind. In den unzähligen Testspielen, haben die Karten dieses unter Beweis gestellt.

Andreas Probst hat das Spiel selbst entwickelt und auch die Grafiken dazu gezeichnet. Die Illustrationen sind sehr stimmungsvoll und passen wunderbar zu dem Spiel.
Das Spiel ist komplett auf Englisch, aber unter http://www.boardgamegeek.com/filepage/52011/elemental-clash-rulebook-german kann man eine deutsche Anleitung herunterladen und die wenigen Kartentexte sind so einfach, dass auch Spieler mit geringen Englischkenntnissen gut damit klarkommen.
Die Regeln sind recht ausführlich, könnten jedoch etwas besser strukturiert und mit mehr Beispielen versehen sein. Hat man diese, sowie den etwas ungewöhnlichen, aber interessanten Mechanismus mit den Elementstein-Stapeln verinnerlicht, lässt sich Elemental Clash locker und zügig spielen. Es macht Spaß das eigene Deck und das des Gegners kennen zu lernen und entsprechende Strategien zu entwickeln. Ist es anfangs noch ein gegenseitiges Abtasten, entwickeln sich mit fortschreitender Erfahrung knallharte Duelle. Es gilt wichtige Entscheidungen zu treffen: Lege ich meine Kreatur in die Attack- oder Defense-Zone? Greife ich eine Kreatur oder den Gegner direkt an? Denn oberstes Ziel ist es, dass der Gegner so schnell wie möglich sein Zauberbuch aufbraucht. Eine gute Angriffsstrategie führt schnell dazu, dass der Gegner mehrere Karten von seinem Nachziehstapel abwerfen muss. Manchmal kann er sich nicht dagegen wehren, gäbe es nicht die interessante Karteneigenschaft "Segen", welche im besten Fall dem Angreifer sofort Einhalt gebieten kann.

Leider schlägt auch bei Elemental Clash das Kartenglück manchmal zu. Wenn das passiert gilt es aus der aktuellen Situation das Beste zu machen und schon kann sich das Blatt schnell wieder wenden. Ein Spiel ist zügig vorbei und meistens kommt es zu einer oder mehreren Revanchen.
Nach einiger Zeit tritt jedoch eine gewisse Sättigung ein. Die Spieler kennen die Decks sehr gut, haben diese auch mal getauscht, alle möglichen Strategien ausprobiert und sehnen sich dann nach mehr Abwechslung. Diese wird im Starter-Deck – trotz dem dafür schon recht langen Spielspaß - nur begrenzt geboten. Elemental Clash bietet jedoch mehr Vielfalt mit dem Erwerb weiterer Packs. Da gibt es die "Element Packs" und natürlich den "Fat Pack", welcher alle Karten in mehrfacher Ausfertigung enthält. Hier können sich die Spieler ihre eigenen, individuellen Karten-Decks zusammenstellen. Deswegen und durch die angekündigten Erweiterungen, ist in Zukunft sicherlich noch für mehr Abwechslung gesorgt. Leider ist das Spiel noch nicht in Deutschland erhältlich, sondern nur über den amerikanischen Verlag "TOG Entertainment" zu beziehen.

Fazit:
Elemental Clash ist ein einsteigerfreundliches Fantasy-"Sammelkartenspiel" mit viel Potenzial und überschaubaren Anschaffungskosten. Der schnelle Einstieg, die überschaubaren Regeln und eine kurze Spieldauer sorgen für spannende Duelle und einen angenehmen Spielspaß zu Zweit. Mit dem Zusammenstellen von eigenen Decks und mit weiteren Karten-Packs ist in Zukunft für noch mehr Abwechslung gesorgt.




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