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All for One – Régime Diabolique
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 13.01.2011, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Paul Wade-Williams, Verlag: Cubicle Seven, Seiten: 195, Erschienen: 2010, Preis: 28,95 €


"Einer für alle - Alle für einen", das Motto der Musketiere und ein Motto, das seit Alexandre Dumas Roman Die drei Musketiere in aller Munde ist. Der Roman spielt im Frankreich des 17. Jahrhunderts, in einer unruhigen Zeit voller Intrigen, bei der sich der Adel und die Kirche nichts nehmen. Eine Zeit in der Kardinal Richelieu gegen König und die Königin, der König gegen die Königin und sogar gegen den eigenen Zwilling, wie in Der Graf von Monte Christo zu lesen ist, vorgehen. Eine Zeit, die eigentlich alles bietet, was man sich als Hintergrund für gutes Rollenspiel wünscht.

Paul Wade-Williams, dem Autoren von All for One – Régime Diabolique, war das aber noch nicht genug. Er wollte neben den Intrigen der Adligen und der Kirchenführer auch noch Schwarzmagier, Dämonen und Geheimgesellschaften in das Spiel mit einbinden und fand mit Triple Ace Games einen Rollenspielverlag der das Swashbuckling-Rollenspiel unterstützte und welches schließlich von Cubicle 7 produziert wurde.

Für das Spiel wurde das Ubiquity Roleplaying System verwendet. In diesem System werden die üblichen Attribute und die bekannten Fertigkeiten und Talente, sowie optionale Schwächen verwendet. Gewürfelt wird eine Anzahl von sechsseitigen Würfeln, die dem verwendeten Attributs- oder Fertigkeitswert, zwischen 1 und 5, und etwaigen Boni oder Mali durch Talente oder Schwächen entsprechen. Jede gewürfelte, gerade Augenzahl gilt als Erfolg und man benötigt mehr Erfolge als die vorgegebene Schwierigkeit, die von 1 (leicht) bis 6+ (fast unmöglich) reicht. Wer nicht würfeln will, kann auch einfach seinen Wert halbieren und das als Erfolge werten lassen. Mehr muss zum Ubiquity Roleplaying System nicht gesagt werden. Die speziellen Regeln von All for One werden später noch näher behandelt.

Bereits beim Durchblättern des Regelwerks fallen einem die sehr schönen schwarz-weißen Bilder und das gelungene Layout ins Auge, gerade ohne Farbe wirkt das Buch viel passender. Zu Beginn steht ein kurzer historischer Überblick über das übernatürliche Frankreich des 17. Jahrhunderts. Direkt danach folgen die Regeln; Fertigkeiten, Kampf und die Erklärung der Würfel werden dabei ebenso vorgestellt wie auch die Charaktererschaffung. Die Spieler schlüpfen dabei natürlich in die Rolle von loyalen und tapferen Musketieren mit den unterschiedlichsten Vorgeschichten. Etwas Besonderes ist das Ressourcensystem, das neben Finanziellem auch die Kontakte und die Gefolgsleute mit einbezieht. Sehr nützlich für Spieler die gleich loslegen wollen sind die vorbereiteten Archetypen.
Sind die normalen Regeln erklärt, geht das Buch über zur Magie, den unterschiedlichen Arten, zeremoniell, natürlich und religiös, und den Regeln zum Ritualen. Das Magiesystem ist offen gehalten, es gibt nur acht Beispielrituale, man muss also eigene Rituale erstellen. Dies geschieht mittels Tabellen, je nach Reichweite, Wirkungszeit und -dauer und Effekt, wird die Schwierigkeit ermittelt. Ein Wurf entscheidet schließlich über Erfolg und Misserfolg. Nach der Magie folgt die Ausrüstung und damit wäre der Part für die Spieler beendet und der Spielleiter bekommt endlich Futter.
Neben einer Einführung ins Erzählen und einer Erklärung, was Swashbuckling eigentlich ist, Action orientiertes Rollenspiel mit Schwertern in einem historischen Setting, gibt es auch eine Erklärung zu Abenteuertypen und jede Menge Abenteuerideen. Am Ende dieses Kapitels wird für den Spielleiter auch noch ein Geheimnis gelüftet, das er sicher mit Freuden nutzen wird.
Das letzte Kapitel widmet sich schließlich den Freunden und den Feinden der Charaktere. Geheimgesellschaften, übernatürliche Monster und völlig normale Gegner und Tiere werden dabei vorgestellt und mit Werten ausgestattet. Vor dem Index gibt es dann den hübschen Charakterbogen und direkt danach, neben einer Karte von Paris aus dem Jahre 1636 mit Legende, auch eine kleine Karte Frankreichs.

Bisher konnte man sich bei Rollenspielen, die von Cubicle 7 produziert wurden noch nie beschweren und auch diesmal wurde nichts gefunden, was eine negative Beurteilung rechtfertigen würde. Das Buch ist als stabiles Hardcoverbuch erschienen, Rechtschreibfehler oder ähnliches sind nicht aufgefallen und Spielspaß ist jede Menge vorhanden.
Die Kombination Die drei Musketiere und übernatürliche Wesen sind so reibungslos ineinander verwoben, dass man fast denken könnte, man sei in einem Dumas’ Roman Somit können seine Romane und die Filme Spielern und Spielleitern auch jederzeit als bildliche oder schriftliche Quelle zum Frankreich des 17. Jahrhunderts dienen. Da die Regeln leicht zu verstehen sind und auch dank der Beispielcharaktere, kann man wirklich sofort loslegen.

Fazit: All for One – Régime Diabolique von Paul Wade-Williams ist ein Rollenspiel in einem düsteren und von Wesen aus der Hölle bevölkerten Frankreich des 17. Jahrhunderts. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rollen von Musketieren. Sie nehmen den Kampf gegen diese Wesen, intrigante Adlige und Kirchenführer auf. Neben einem interessanten Hintergrund überzeugen aber auch das tolle Layout und das gute und einfache Ubiquity Roleplaying System. Wer Dumas’ Romane und einen Hauch von Horror liebt, ist mit diesem Swashbuckling-Rollenspiel gut bedient.




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