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Vergessene Reiche: Tiefwasser - Die prächtige Stadt
Von Marcus Pohlmann

Rezension erschienen: 18.01.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 34,95 Euro


Die englische Ausgabe liegt schon etwas länger vor, aber nun hat Feder & Schwert es auch geschafft den heißersehnten Quellenband Tiefwasser auch in deutscher Sprache zu veröffentlichen. Die 192 Seiten des Hardcoverbandes sind voll gestopft mit Hintergrundmaterial und Spielinformationen über die wohl berühmteste Stadt des Forgotten-Realms-Settings.

Wie es sich für einen solchen Band gehört, wird zuerst die Geschichte der Stadt und des Umlandes näher beschrieben. Diese Beschreibung ist doch sehr ausführlich und man sollte sich schon ein wenig mit dem Forgotten-Realms-Kampagnensetting auseinandergesetzt haben, um alle Personen, Organisationen und Nationen richtig zuordnen zu können, die hier erwähnt werden. An diesen Teil schließt sich eine Übersicht über den Handel, Währungen, Gesetze und alles weitere Wissenswerte an. Sogar eine Art "Gelbe Seiten" von Tiefwasser mit speziellen Händlern oder Dienstleistungen findet sich hier.
Den weitaus größten Teil des Bandes nimmt das Kapitel über die Bürger von Tiefwasser ein. Es geht zuerst detailliert auf alle offiziellen und geheime Organisationen, Kirchen, Gilden und auch Familien ein. Es gibt Informationen über die Hintergrundgeschichte, derzeitige Aktionen, wichtige Mitglieder und auch wie man Mitglied dort wird. Allein in diesem Teil des Buches findet sich genug Stoff um mehrere Abenteuer damit zu bestreiten. Dann gibt es noch verschiedene Einzelpersonen, die es zu Ruhm und Reichtum gebracht haben und die im Verlaufe von verschiedenen Abenteuern für die Spieler interessant sein könnten. Auch manch monströse Bewohner kann die Stadt vorweisen, so einen Zusammenschluss von Doppelgängern, mehrere Drachen und Betrachter. Diese Wesen haben teilweise auch Gruppen menschlicher Anhänger um sich geschart und verfolgen ihre eigenen Ziele, die häufig die Sicherheit der Stadt und ihrer Bewohner gefährden.
Natürlich kommt ein D&D-Quellenband nicht ohne neue Prestigeklassen aus. Hier werden vier neue Klassen, Agent des Mondsterns, Mönch der Sonnenseele, Ritter des blauen Mondes und Vollstrecker der Grauen Hand, vorgestellt, die von den Spielercharakteren gewählt werden können. Es handelt sich hierbei um besondere Klassen innerhalb verschiedener Organisationen und man sollte sich sehr genau überlegen, ob man diese in seine Kampagne einbetten möchte. Diese Organisationen gewähren ihren Mitgliedern nicht nur Vorteile, sondern stellen auch Anforderungen an diese, die sich eventuell nur schwer mit dem jeweiligen Abenteuer in Einklang bringen lassen.
Erst danach widmet sich der Band der Beschreibung der eigentlichen Stadt mit ihren Straßen, Plätzen und Bauwerken. Die einzelnen Stadtviertel mit ihren Bewohnern werden zwar nicht ganz so ausführlich behandelt, wie es eigentlich wünschenswert gewesen wäre, aber die wichtigsten Lokalitäten werden erwähnt. Viele Informationen finden sich auch in den vorangegangenen Teilen des Buches wieder. Neben den oberirdischen Vierteln gibt es auch drei kleinere Ansiedlungen die zwar geografisch zur Stadt gehören, aber ansonsten völlig autonom von dieser sind. Eine besondere Rolle nimmt hier der unterirdische Schädelhafen ein, in dem alle Geschäfte abgewickelt werden, die in Tiefwasser illegal wären. Diese Siedlung ist ein Anlaufpunkt für allerlei menschlichen und nichtmenschlichen Abschaum und wird von einer Gruppe animierter Schädel gelenkt, die das Überbleibsel einer viel älteren Besiedlung darstellen. Die beiden anderen Siedlungen gehören den Wasserelfen und dem Meervolk, die sich in den Tiefen des Hafens niedergelassen haben und eine für beide Seiten lohnende Verbindung mit den Bewohnern des Festlandes eingegangen sind.
Damit sich die Spieler direkt in das Getümmel der Stadt stürzen können, gibt es auch einige Abenteuerideen, die für jede Gruppe etwas Passendes parat halten. Über die Aufklärung einer geheimnisvollen Mordserie in einer Seitengasse bis zur Wiederbeschaffung einer verlorenen Reliquie aus den Tiefen des Unterberges ist alles vorhanden, was das Abenteurerherz höher schlagen lässt. Die meisten Szenarienvorschläge beschränken sich zwar auf wenige Zeilen, doch sind diese meist ausreichend, um darauf ein Abenteuer aufzubauen. Daneben gibt es auch drei Abenteuer, die wesentlich besser ausgearbeitet sind und die Gruppe schon vor größere Probleme stellen.
Damit die Spieler sich gleich heimisch fühlen, werden auch zehn Monster vorgestellt, denen man in Tiefwasser über den Weg laufen kann. Hier unterscheidet sich die Beschreibung nicht sonderlich von der Form wie sie aus den Monsterhandbüchern bekannt ist. Besonders hervorzuheben sind die gigantischen Wandelnden Statuen, die die Stadt schützen und der lästige Zauberfresser, der für magisch stark aufgerüstete Helden zur Plage werden kann.
Den Abschluss bilden allerlei magische Spielereien. Mindere Artefakte finden sich in diesem Teil ebenso wie mächtige Waffen und andere nützliche Gegenstände, die das Leben eines Abenteurers erleichtern (oder auch vorzeitig beenden) können. Zudem gibt es noch einige Zauber, die meist Variationen schon bekannter Zaubersprüche darstellen, wobei sich darunter auch einige sehr originelle Effekte finden.

Es hat zwar etwas länger gedauert, bis Tiefwasser auch in Deutsch erhältlich ist, aber die Wartezeit hat sich gelohnt. Die Übersetzung gibt keinen Grund zur Beanstandung und auch Satzfehler findet man kaum. Layout und Aufmachung sind wie schon bei den anderen Büchern wieder ansprechend und gut zu lesen. Der Band ist sehr stimmig geschrieben und macht es dem Spielleiter und den Spielern leicht sich in der prächtigen Stadt zu Recht zu finden. Die Beschreibungen der Personen geben genug Raum, um sie in das Spielgeschehen einbinden zu können und die Abenteuerideen lassen sich hervorragend in eine bestehende Kampagne einbinden oder als Start für eine solche nutzen. Die Beschreibung der einzelnen Stadtviertel hätte zwar etwas ausführlicher sein können, reicht aber aus, um sich zu orientieren.
Man kann natürlich geteilter Meinung darüber sein ob man für D&D noch mehr Prestigeklassen, magische Gegenstände und Zaubersprüche braucht, aber einige dieser Dinge haben innerhalb dieses Hintergrundes durchaus ihre Berechtigung. Der Band ist mit 35 Euro nicht wirklich günstig, aber man erhält eine ganze Menge Material, mit dem man seine Spielrunde lange beschäftigen und viel Spaß haben kann.




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