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Artefakt #20
Von Michael Mingers

Rezension erschienen: 02.11.2007, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Christoph Schubert, u.a., Verlag: Förderkreis innovatives Spiel e.V., Seiten: 75, Erschienen: 2007, Preis: 4,30 Euro


Dem artworkverwöhnte Rollenspieler mag das Äußere des Magazins zunächst einmal etwas ungewohnt vorkommen. 76 Seiten, geheftet und schwarz-weiß, das Cover als Seite eins definiert. Das Cover eine Spielerei Photoshops mit einer Fotografie und einigen Gestalten in Mänteln und mit Hüten. Neben der vorderen Figur im kontrastreichen weißen Mantel die Inhalte des Heftes, so dass man von einem Layout eigentlich nicht sprechen mag. Wer aber nun ein Heft nur nach seinem Cover urteilt, der gehört bestraft, denn der Inhalt des Magazins weiß durchaus zu überzeugen.

Okay, das Layout des Magazins ist nicht wirklich berauschend. Durch das ganze Magazin zieht sich ein zweispaltiges Layout, wobei im Hintergrund der Seiten ein Fenster (?) zu sehen ist... und zwar durch das gesamte Heft, unabhängig von anderen Objekten auf der Seite oder vom Inhalt. Dafür können aber Bilder und Handouts im ganzen Heft überzeugen.

Nach einem Vorwort und einigen Worten zur 20. Ausgabe, finden sich nur zwei Rezensionen, bevor es mit dem ersten Szenario anfängt. "Die Tränen der Götter" ist ein kurzes, aber sehr nettes Universalszenario über den Streit zweier Viechzüchter-Clans über eine wichtige Wasserstelle. Nachdem der Grundaufbau und die beteiligten Charaktere vermittelt wurde, werden einige Vorschläge gemacht, wie man diese dann zu einem Abenteuer ausbauen kann. Sehr löblich und knackig präsentiert.
Darauf folgt ein Werkstattbericht von Ulrich Schüpper über sein Quellenbuch "Goremound" für Arcane Codex. Der Bericht gibt einen guten Einblick in die schiere Arbeitsmenge, die hinter dem Verfassen eines solchen Werks steckt und wie man diese angehen sollte.
"Tage wie diese..." ist ein GURPS Abenteuer, bei dem die Spieler Widerstandskämpfer im von Nazis besetzten Frankreich verkörpern und einen Auftrag zu erfüllen haben. Das Abenteuer ist sehr ausführlich und gibt sich besondere Mühe, die Atmosphäre wiederzugeben, unter den Augen der übermächtigen Besatzer zu agieren. Leider ist das Abenteuer vor allem zu Anfang praktisch ein Selbstläufer, bei dem die Charaktere nur wenig Einflussmöglichkeiten auf die Handlung haben und selbst kritische Fehler sich wie von Zauberhand ausbügeln, nur damit die Handlung nicht bereits zu Beginn stoppt. Wenn man nicht Scheitern kann, dann gibt es keine Herausforderung und wenn es keine Herausforderung gibt, dann ist es nicht spannend. Und gerade darauf baut das Abenteuer ja eigentlich auf. Schade, denn mit etwas weniger Railroding wäre auch dieses Abenteuer ziemlich gut.
Nach einem knappen, aber guten Überblick darüber, was LARP (Anm. des Lektors: Live Action RolePlaying = Liverollenspiel) eigentlich ist, gibt es einen einseitigen Bericht über das Browsergame Travian. Dieser scheint vor allem dadurch geprägt zu sein, dass der Autor im Selbstversuch in diesem Spiel gnadenlos gescheitert ist und nun enttäuscht darüber berichtet sowie das ganze mit philosophischen Versatzstücken über die Natur des Menschen garniert.
"Das Haustier" ist ein Abenteuer für Cthulhu, bei dem die Charaktere den mysteriösen Toden eines Kaffeekränzchens auf den Grund gehen sollen. Das Abenteuer ist nicht nur sehr ungewöhnlich, sondern auch sehr gelungen. Das Szenario um ungewöhnliche Haustiere und außerirdische Wesen mit Rache und Habgier zu verknüpfen sollte bei vielen Runden gut ankommen, besonders da die investigative Arbeit recht frei zu handhaben ist.
"Des Händlers Tochter" für Arcane Codex hat mit dem AC-Abenteuer "Der Händler" nichts zu tun. Zu Beginn wird man durch eine noch recht gewöhnlich anmutende Rettung einer jungen Frau ins Abenteuer eingeführt, doch der wirklich interessante Teil beginnt erst, wenn man die Jugendliche in Sicherheit zu Verwandten gebracht hat. Denn die Verwandten haben Probleme mit einer Art Mafia und ab da wird das Abenteuer recht frei. Der Autor hat aber darauf geachtet, auf die naheliegensten Lösungswege der Charaktere einzugehen und diese dann passend umschrieben.
Das abschließende Szenario dreht sich um einen vermeintlichen Jungbrunnen in Südamerika und wurde für KULT entworfen. Der Autor hat etwas zu viel Engagement auf die Vorgeschichte gelegt, so dass das eigentliche Kernstück des Abenteuers weniger Spielzeit erhalten dürfte.
Eine wenig überzeugende Kurzgeschichte über Kriegermagier-Teenager einer wasserbewohnende Rasse und einige Rezensionen zu Hörbüchern runden die Ausgabe ab.

Fazit: Das Artefakt #20 ist ein sehr gutes Stuck Fanarbeit und bietet sehr viel vernünftiges Abenteuermaterial zu einem angemessenen Preis. Nur von dem Äußeren sollte man sich nicht vom Kauf abhalten lassen.




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