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All flesh must be eaten (Revised edition)
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 13.12.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Al Bruno III, CJ Carella, Richard Dakan, Jack Emmert, M. Alexander Jurkat and George Vasilakos, Verlag: Keine Angabe, Seiten: 256, Erschienen: 2005, Preis: 30,- €


"AFMBE" ist zweifelsohne das Zombierollenspiel schlechthin. Wer diese kleinen verwesenden Viecher in sein Herz geschlossen hat, wird um dieses Regelwerk nicht herumkommen.

Nach der stimmungsvollen Einführung in das Zombiegenre in Kapitel eins springt "Eden Studios" sogleich im nächsten Kapitel in die Charaktererschaffung, wobei zwischen drei Arten von Charakteren unterschieden wird. "Norms" sind normale Menschen, geeignete für ein horrorlastiges Setting, "Survivors" für ein pulpiges und "Inspired" für ein metaphysisches. Die letzten beiden Arten kann man auch kombinieren. Sie unterscheiden sich von der ersten Art dadurch, dass sie mehr an Charakterpunkten ausgeben können, also etwas "heldenhafter" sind. Zudem besitzen "Inspired" übernatürliche Kräfte. Was sie punktetechnisch im Hirn haben, haben "Survivors" in den Armen. Weiterhin werden die sechs Hauptattribute (Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit, Konstitution und Willenskraft) und die vier Nebenattribute (Lebenspunkte, Ausdauer, Schnelligkeit, Essenz) erläutert. Es folgen die Vor- und Nachteile, physische, mentale und übernatürliche, und eine ganze Menge an Fähigkeiten; bis hierher also alles klassisch. In einem Teil des Kapitels wird nun näher auf die übernatürlichen Kräfte eingegangen, welche die "Inspired" durch ihren Glauben an eine höhere Instanz erhalten (nicht notwendigerweise christlich). Diese sind unter anderem Heilen, das Übernatürliche erkennen und diverse Angriffe. Sie wirken nur gegen die Mächte des Bösen. Auch ein Gebet kann hier Wunder wirken, jedoch nur, wenn der Betende es ernst meint und auch nur für einen guten Zweck. Sollte dem nicht so sein, straft der Herr auch mal ganz gerne. Den Abschluss des Kapitels bilden eine Reihe von Archetypen zum Loslegen, vom Cheerleader über den Gothicfreak bis zum kettensägenschwingenden Detektiv.

Kapitel drei dreht sich um das Regelsystem, welches hier "Unisystem" genannt wird, da man es nach Belieben modifizieren kann. Bei diesem ist es auch möglich Karten statt Würfel zu verwenden. Das System erweist sich als recht einfach. Man verwendet sein Attribut, addiert den Wert der Fähigkeit drauf und würfelt mit einem W10 gegen einen Schwierigkeitsstufe. Je nachdem, wie gut man ist, also wie hoch man die Stufe überwürfelt, fällt der Erfolg aus. Eine 1 ist immer ein Patzer, die 10 explodiert. Sie wird neu gewürfelt, 5 abgezogen und, wenn positiv, auf das vorherige Ergebnis addiert. Bei einer erneuten 10 geht der Spaß weiter. Aber auch die 1 explodiert und zwar nach unten, genau wie die 10, nur dass der Wert abgezogen wird. Es werden Modifikatoren aufgelistet, welche sich als nicht allzu schwer erweisen, was deren Umsetzung angeht. Für den Schaden von Waffen werden W4 und W6 verwendet. Je nach Waffe, Angriff und Entfernung werden die Würfel noch mit Modifikatoren multipliziert. Auch die Angst spielt eine gewisse Rolle, vor allem in einem Schusswechsel. Danach folgt eine Auflistung diverser Krankheiten, Gifte und es wird näher auf Kampfhandlungen eingegangen, was bei diesem Spiel natürlich unerlässlich ist.

Kapitel vier behandelt allerlei Equipment, was man bei der Zombiejagd oder der Flucht vor ihnen gebrauchen kann, von Kleidung über Waffen bis hin zum Panzer. Um die Anatomie des Zombies dreht sich Kapitel fünf. Baukastenartig kann man sich seinen Lieblingsracker zusammenstellen und ihn mit allerlei netten Gimmicks, wie zum Beispiel ätzendem Blut, einem besonderen Spürsinn oder Regeneration versehen. Man kann ihn aber auch zur lahmen, stupiden, hirnlosen Schnecke machen, wie wir Zombies kennen und schätzen. Kapitel sechs trägt den stimmungsvollen Namen "Worlds in Hell", und genau darum geht es, denn wer denkt, dass dieses Zombierollenspiel ein wenig einseitig ist, hat sich getäuscht. Sage und schreibe satte elf Welten werden dem Leser hier präsentiert, die alle ihre eigenen Varianten des Zombierollenspiels beinhalten. Das Mittelalter, der Zweite Weltkrieg, eine postapokalyptische Welt und eine Art Starship-Troopers-Umsetzung sind nur einige davon. Jede dieser Welten wird kurz vorgestellt, Ideen dazu dargelegt und die nötigen Wesen mit Werten präsentiert - Zombieherz, was willst Du mehr? Den Abschluss bilden eine äußerst interessante, mehrere Seiten lange, alphabetisch geordnete Liste aller erschienenen Zombiefilme, -bücher und –comics, Regeln zur Konvertierung des Unisystems in D20 und eine nochmalige Auflistung aller relevanten Regeln zur Charaktererschaffung sowie die wichtigsten Tabellen, was einen Spielleiterschirm eigentlich unnötig macht.

Fazit: Möglicherweise hat mich mein Zombieherz dazu verleitet, ein wenig euphorisch über dieses System zu schreiben, insofern sei hier gleich mal gesagt, dass man dieses Rollenspiel eigentlich nur als ein Fan des Genre gebrauchen kann. Als ein solcher wird man sich aber freuen, dass die Welt der Zombies doch recht facettenreich sein kann und auch regeltechnisch so umgesetzt wurde. Das Regelwerk ist in sehr verständlichem Englisch gehalten, die Regeln sind überschaubar, einfach und praktikabel. Zudem bietet Eden Studios einen hervorragenden Internetsupport, mit neuen Archetypen, Abenteuern, netten neuen Waffen (zum Beispiel Rasenmäher) an. Supplements sind zudem auch reichlich vorhanden, etwa Zombies im Dungeon, im Wilden Westen, in Asien (je mit Konvertierungsregeln zu den gängigen Systemen, zum Beispiel Deadlands für den Wild-West-Band), Bücher mit Abenteuern und neuen Archetypen. Einer schaurig schönen Kampagnenumsetzung der Romero Trilogie steht also nichts mehr im Wege.




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