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Gesellschaftsspiele Im Gespräch
Im Gespräch: Iraklis Grous, Gründer von LudiCreations
von Jan-Hendrik Strenzke
10. Dezember 2013

Die Entstehung des finnischen Spieleverlags LudiCreations klingt ein bisschen wie ein modernes Märchen. Eigentlich wollte Iraklis Grous ja nur einem befreundeten Autor helfen, eine Kickstarter-Kampagne für sein neues Spiel „Byzantio“ zu organisieren. Doch der hatte eine größere Vision für ihn und überzeugte ihn davon, sich doch gleich als Verleger zu versuchen – die Geburtsstunde von LudiCreations.

Anstatt erst mal klein mit einem Spiel zu beginnen und zu sehen, wie sich das Ganze entwickelt, entschied sich Iraklis, direkt mehrere Projekte anzugehen. Denn wenn man schon mal dabei ist, Spieltests zu organisieren, Illustratoren zu suchen, Produzenten und Versanddienstleister anzufragen und noch vieles mehr, dann kann man das auch gleich für mehrere Spiele machen. So kam unter anderem „Gear & Pistons“ in der Entwicklung dazu und ging letztlich als erstes LudiCreations Spiel bei Kickstarter an den Start.

Wir haben Iraklis auf der SPIEL 2013 in Essen getroffen und ihm ein paar Fragen zu seinen bisherigen Erfahrungen als Verleger und Aussteller und seinen Plänen für die Zukunft gestellt.

LORP: Iraklis, Du bist in diesem Jahr erstmals als Aussteller bei der SPIEL dabei. Wie sind deine Eindrücke bis jetzt?

Iraklis: Es ist unglaublich anstrengend. Wir sind ein kleines Team ohne Messeerfahrung, so dass vieles einfach neu ist, vom Standaufbau bis zur Organisation des Personals. So vieles muss gleichzeitig reibungslos laufen und Zeit für neue Kontakte und potenzielle Distributoren sollte ja auch sein. Gerade die Abwicklung der Kickstarter-Bestellungen nimmt enorm viel Zeit in Anspruch. Ich denke, da können wir noch deutlich effektiver werden.

LORP: Kickstarter ist ein gutes Stichwort. Eure ersten Spiele, „Gear & Pistons“ und „Byzantio“, habt ihr beide über Kickstarter finanziert. Warum dieser Weg und wie waren Eure Erfahrungen damit?

Iraklis: Warum? Ganz einfach – weil ich kein Geld habe. (lacht) Im Ernst: Ein Spiel vorzufinanzieren kostet eine Menge Geld und das muss irgendwo herkommen. Und Crowdfunding ist da einfach eine Chance, gerade für kleine Anbieter. Außerdem mag ich das demokratische Prinzip dahinter. Entweder finde ich genug Interessierte und dann bekommen alle ein tolles Spiel oder ich habe ein klares Votum gegen diese Spielidee. Es ist eben gerade nicht so, dass ein Prototyp monatelang bei einem Verlag im Regal steht und hinterher eine Handvoll Leute entscheidet, ob es genug Potenzial hat. Die Spieler entscheiden selbst, ob sie ein Spiel haben wollen.

LORP: Okay, bei euch stehen also keine Prototypen im Regal, die auf eine Weiterentwicklung warten. Was steht dann an in den nächsten Monaten?

Iraklis: (lacht) Natürlich arbeiten wir bereits an den nächsten Spielen. Aber auch die werden auf jeden Fall über Kickstarter laufen. Das Wichtigste im Moment ist aber, erst mal ein gutes Vertriebsnetz aufzubauen und noch ein paar mehr der aktuellen Spiele zu verkaufen. Schließlich verdienen wir an den Kickstarter-Spielen fast nichts. Das ist mehr ein Weg für uns, um bekannt zu werden.

LORP: Stimmt, eure Projekte waren im Vergleich zu manch anderen wirklich sehr spielerfreundlich kalkuliert. Aber vielleicht kannst du trotzdem noch einen Ausblick geben, was ihr so in der Pipeline habt?

Iraklis: Zu den einzelnen Spielen kann ich noch nicht viel sagen. Grundsätzlich haben wir aber ein paar Prinzipien, an denen wir uns orientieren wollen. In der Regel sollen die Spiele sprachunabhängig und in einer bis anderthalb Stunden zu spielen sein. Darüber hinaus sollten auch größere Spielerzahlen möglich sein. Wahrscheinlich werden wir erst mal mit neuen Autoren arbeiten, die ihr erstes oder zweites Spiel veröffentlichen. Aber mittelfristig würde mich auch die Zusammenarbeit mit einem erfahrenen Autor reizen, da wir dabei als Verlag sicher eine Menge lernen und uns weiterentwickeln können.

LORP: Dabei wünschen wir euch natürlich weiterhin viel Erfolg. Iraklis, vielen Dank für das Gespräch!

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