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Gesellschaftsspiele Im Gespräch
Interview mit Sébastien Pauchon
von Michael Schmitt
9. März 2008

 Jamaica CoverSébastien Pauchon hat zusammen mit Bruno Cathala und Malcolm Braff das Gesellschaftsspiel Jamaica für eine schweizerische Versicherungsgesellschaft entwickelt. Nun wird dieses Spiel auch in Deutschland über Pro Ludo! erhältlich sein. Es handelt sich dabei um ein spannendes Wettsegeln für die ganze Familie mit wunderschönen, stimmungsvollen Materialien.
>br>Sébastien PauchonLorp.de: Hallo Sébastien und schon mal vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für ein Interview mit uns genommen hast.

Sébastien:
Hallo Michael, danke Dir für das Interview. Ich hoffe, ich schaffe es auf Deutsch :-)

Lorp.de:
Bitte stell Dich unseren Lesern zunächst erst mal selbst kurz vor.

Sébastien:
Ich bin also aus der Schweiz und wohne in Vevey, am Genfersee. Ich bin 36, Catherine (meine Frau) noch nicht, und unsere Tochter Salomé wird bald 8. Seit ein paar Jahren entwickle ich Gesellschaftsspiele und vorher war ich 100% Billard-Spieler/Instruktor. Ich habe auch ein Buch über Billard geschrieben, aber natürlich auf Französisch. Mein Studium (Chinesisch & Japanisch) habe ich damals für Billard aufgegeben und Billard habe ich dann später für Gesellschaftsspiele aufgegeben.
Ich lese gerne Sience-Fiction auf Englisch, sowie französische/belgische Comics, spiele regelmäßig Blues Gitarre und Billard und esse am liebsten Sushi. Meine Spiele-Top-Five sind: Catan Städte und Ritter, Catan Karten, Rasende Roboter, Puerto Rico und Time's Up.
Tja, ich glaube damit wisst Ihr alles! :-)

Lorp.de:
Was fasziniert Dich persönlich an Gesellschaftsspielen?

Sébastien:
Alles - die Gesellschaft (wenn sie stimmt), die Zwecklosigkeit von Spielen, die sie eben unentbehrlich macht, der reine Spaß, das übertriebene Leben/Tod-Gefühl, die Grafik (auch da, wenn sie stimmt), die Feinheit vieler Spiel-Ideen und manchmal auch der Wettkampf. Wie gesagt, alles!

Lorp.de:
Seit wann entwickelst Du Gesellschaftsspiele und wie kam es dazu?

Sébastien:
Während dem Abitur haben wir gespielt, unter anderem auch viel Risiko und immer überlegt, wie das Spiel noch erweitert werden könnte. Wir haben aber nichts unternommen, außer stundenlange Gespräche. Ist eben das schöne am Abitur. :-)
1998 hat mich dann ein Kollege kontaktiert, weil er wusste, dass ich schon immer an Spielen interessiert war (obwohl ich damals null Ahnung von modernen Brettspielen hatte). Er habe Spiel-Ideen, die wir uns vielleicht zusammen anschauen könnten. Er selber war kein großer Spieler, aber die Kreativität und die reine Übung des Entwickelns waren seine Motivation. So haben wir uns ein Jahr lang etwa zwei mal pro Monat getroffen, manchmal auch wöchentlich, um an diesen Ideen zu basteln. Dabei haben wir vor allem das Rad neu erfunden, aber hatten viel Spaß und einige Ideen waren schon ok.
Wir beide hatten aber zu viel zu tun und so haben wir unsere Treffen aufgegeben. Aber ich bin wie bereits erwähnt schon immer ein leidenschaftlicher Spieler gewesen, wenn auch nur von klassischen Spielen (Schach, Monopoly, Pictionary, Xiang Qi, Mah Jong, usw.) und bin auch ziemlich kreativ (ich arbeite seit Jahren immer wieder als Grafiker, obwohl jetzt nur noch für unsere Spiele) und die Idee, Spiele zu entwickeln hat mir dann schon sehr gut gefallen.
2001 habe ich zufälligerweise "Carcassonne" gekauft und es während einem Ski-Wochenende etwa 1000 mal gespielt. Da habe ich erfahren: 1) dass es eben moderne Brettspiele gibt, 2) dass es sogar Spiele gibt, die in Deutschland "Spiel des Jahres" genannt werden, und 3) (Dank Internet, of course), dass es tausende von Spielen gibt. Tausende! Das war ja unglaublich! :-) Da habe ich angefangen mich ernsthaft für moderne Spiele zu interessieren.

Im Sommer 2002 habe ich definitiv mit dem Billard aufgehört und hatte keine Idee, was ich weitermachen sollte. Ich habe also gewartet. Dank Catherine habe ich die Gelegenheit gehabt, wirklich zu warten, bis die richtige Idee auftauchte. Mit Kollegen haben wir angefangen viele Spiele zu kaufen und zu spielen (heute habe ich über 700).
Von da an bin ich wirklich ins Spiel-Universum abgetaucht und die Lust, Spiele zu entwickeln ist von alleine wieder aufgetaucht. Dieses Mal aber mit einer größeren Erfahrung an Spielen.
Ich habe auch seit Jahren gute Kontakte mit dem Schweizerischen Spielmuseum. 2001 habe ich mit meinem Partner Yvan Luccarini als Unternehmen "le billard.ch" eine große Ausstellung im Museum organisiert und später habe ich mehrere Plakate für das Museum kreiert. Auch für die Ausstellung Americanopoly war ich tätig als Museograf, Grafiker und Fotograf (Plakat, Werbung & Buch).
Ab 2004 ist dann alles sehr, sehr schnell gegangen. Mein erstes fertiges Spiel, Sirius, hat das Finale vom Boulogne-Billancourt-Wettbewerb in Paris erreicht. Bei der Preisverleihung habe ich Serge Laget und Bruno Cathala kennen gelernt.
Anfang 2005 habe ich Bruno ins Museum eingeladen um mit ihm einen Workshop über Spiele-Entwicklung zu machen. Dann hat er mich im April zu den Ludopathic Gathering von Bruno Faidutii eingeladen. Das hat zu zwei wichtigen Treffen geführt: Das eine hat Yspahan hervorgebracht, das andere meine Teilnahme am Autoren-Treff in Göttingen und meine Bewerbung am Stipendium für Nachwuchs-Autoren.
Im Sommer 2005 wurde ich Stipendiat und im Herbst wurde "Calife et Marchands" am Boulogne-Wettbewerb prämiert. Auch im Herbst haben wir das erste schweizerische Autorentreffen im Museum veranstaltet, was viel Presse (dank dem Stipendium und dem Wettbewerb) angezogen hat. So hat auch Assura mit mir Kontakt aufgenommen, was der Anfang eines neuen Abenteuers war.
2006 wurde ich wieder in Boulogne prämiert, diesmal mit Oklahoma. Im Herbst ist Yspahan (Calife et Marchands) als mein erstes veröffentlichtes Spiel erschienen und wir haben mit GameWorks Animalia verlegt.
2007 wurde Yspahan für das "Spiel des Jahres" nominiert (das war auch ein Abenteuer!) und im November haben wir (wieder als GameWorks) Jamaica verlegt.
Nürnberg 2008 ist gerade vorbei, Metropolys (Oklahoma) ist bei Ystari erschienen und Jamaica hat seine "offizielle" Karriere angefangen.

Lorp.de:
2006 hast Du zusammen mit Malcolm Braff das Unternehmen "GameWorks" in der Schweiz gegründet, welches Gesellschaftsspiele entwickelt und verlegt. Wie kam es dazu und was habt Ihr bisher erreicht?

Sébastien:
Mit Malcolm hatten wir schon seit ein paar Jahren viel zusammen gespielt, über Spiele gesprochen und sehr regelmäßig (er wohnt auch in Vevey) Spiel-Ideen ausgetauscht. So wurde z.B. ein Spiel von uns beiden, King Maker 2005 Finalist in Boulogne. Mit Bruno haben wir seit 2004 Kontakt und schon die Gelegenheit, für ein deutsches Unternehmen ein Spiel zu dritt zu kreieren. Die Erfahrung war sehr angenehm, sehr lustig und interessant.
Assura hat mit mir während dem 1. Autorentreffen im Museum Kontakt aufgenommen, weil sie ein paar Werbespiele machen wollte. Da die Bestellung schon eine gewisse Größe hatte - ursprünglich vier Spiele - ebenso die Auflagenmenge, haben wir mit Malcolm die GameWorks GmbH gegründet, um eine offizielle Struktur zu haben. Und für die Spiele-Entwicklung gehörte Bruno natürlich auch dazu, da wir eben so gut zu dritt funktionieren.

Lorp.de:
Deutschland hat ja nach wie vor weltweit eine führende Stellung bei den Gesellschaftsspielen. Jedoch holen gerade europäische Länder langsam auf. Wie sieht dieser Spielemarkt derzeit in der Schweiz aus? Wird sich da in Zukunft noch mehr tun?

Sébastien:
Lustig, diese Frage wird oft von Franzosen und Amerikanern gestellt und immer muss ich das gleiche antworten: Ich habe keine Ahnung!
Auf der einen Seite bin ich öfter im Ausland als in der Schweiz auf Messen (Essen, Nürnberg, Göttingen, GenCon, usw.) und auf der anderen Seite bringt uns das, was wir mit GameWorks machen nicht wirklich in Kontakt mit dem Publikum oder den schweizerischen Läden, da wir ja für private Kunden arbeiten. Also schwer zu sagen ...
Ich kann nur sagen, dass wir ganz klar keine Spiel-Kultur haben, wie Ihr in Deutschland. Aber, wenn man ein wenig mit den Leuten redet gibt es immer wieder Gruppen und Clubs hier und da, die schon viele Spiele kennen. Also muss der Markt mit der Zeit sicher größer werden. Und auch die Autorentreffen im Museum zeigen, dass es vielleicht mehr Leute gibt, die an Spiele interessiert sind, als man denken könnte.

Jamaica SpielbrettLorp.de:
Euer Spiel Jamaica wurde hauptsächlich zum 30-jährigen Jubiläum der schweizerischen Versicherungsgesellschaft Assura entwickelt und kann dort von deren Kunden erworben werden. Handelt es sich dabei um ein reines Werbespiel oder kann es auch von einem normalen Spielinteressierten erworben werden?

Sébastien:
Das schönste an diesem Projekt war, dass wir 100% frei waren, das Spiel so zu entwickeln, wie wir es dachten. Einzige Vorgabe war: Ein Brettspiel, 2-6 Spieler, ab 8 Jahren. Also haben wir das Spiel frei entwickelt. Natürlich hatten wir für alle unsere Projekte regelmäßige Sitzungen mit dem Kunden, um zu zeigen, wie das Spiel wird. Aber Assura wollte wirklich von Anfang an ein Spiel, dass zuerst ein Spiel ist und erst wenn man genauer schaut, auch ein Werbespiel. So werden sie auch ganz leicht auf der Rückseite der Schachtel und in den Spielregeln erwähnt, aber das ist alles. Also auf keinen Fall ein Gansspiel mit Assura-Bonus-Feldern!
Auf den Rückseiten der Spielkarten sind zwar Karikaturen der Gründungs-Mitglieder, aber das weiß niemand, und es war echt cool, wie sie für die Foto-Sessions mitgemacht haben, damit Mathieu, der Illustrator, sie dann malen konnte.

Und jetzt gib es auch die Möglichkeit das Spiel im normalen Handel zu kaufen. Wir sind in verschiedenen Ländern im Vertrieb (Pro Ludo, Hodin, Swissgames, usw.). Also ursprünglich ein Werbespiel, aber am Schluss doch ein "normales" ;-) Spiel.

Lorp.de:
Wie kam es zu dem Thema "Piraten"?

Sébastien:
Ab einem gewissen Zeitpunkt hatten wir die Mechanismen und da war es schon ein Rennen mit Schiffen. Mit so einer Aufgabe, ein Familienspiel ab 8 zu entwickeln, ist das Thema Piraten fast ein Klassiker und es wurde auch sehr schnell angenommen.

Lorp.de:
Was unterscheidet Jamaica von anderen Laufspielen?

Sébastien: Jamaica ist ein Rennen, aber man gewinnt nicht unbedingt, wenn man als erster das Ziel erreicht. Vorne im Rennen zu sein ist schon ein Vorteil, aber dazu braucht man noch soviel Gold wie möglich, denn jede Dublone bringt 1 Punkt. Man muss also seine Aktionen (Schiff mit Proviant, Schießpulver und Dublonen beladen oder rücken) so wirksam wie möglich einsetzen.

SpielmechanismenLorp.de:
Welche Spielmechanismen kommen zum Einsatz?

Sébastien:

- Karten mit jeweils 2 Aktionen, die mit 2 Würfeln verknüpft sind.
- Gleichzeitige Kartenwahl.
- Jeder Spieler hat 5 Frachträume, die er am besten ausnutzen muss.
- Kampf gegen einen anderen wird mit Pulver-Chips und einem Kampfwürfel gelöst.

Lorp.de:
An welche Ziel- und Altersgruppe richtet sich Jamaica?

Sébastien:
Jamaica wurde ganz klar als Familienspiel entwickelt. Der Einstieg ist also sehr einfach. Ich habe es sehr oft mit Salomé getestet, die auch mehrmals gewonnen hat. Es funktioniert aber auch sehr gut mit Erwachsenen oder Vielspielern, die etwas lockeres mit Fun spielen möchten. Ein Gateway-Spiel, wie es die Anglophonen sagen. Zielgruppe ist also ab 8 ohne Grenze.

Lorp.de:
Schon bei Deinem Spiel Yspahan hast Du die Würfel zurück ins Spiel gebracht, ohne dass es dabei zu einem reinen Würfelspiel wurde und noch genug Raum für taktische Möglichkeiten zuließ. Auch Jamaica enthält Würfel. Wie kommen diese zum Einsatz?

Sébastien:
Jede Runde wird ein Spieler neuer Kapitän. Er würfelt mit zwei (normalen) sechseitigen Aktions-Würfeln. Man hat drei Karten auf der Hand, die man waagrecht hält und die zwei Aktionen anbieten. Die Aktion oben links betrifft den Morgen und die Aktion oben rechts den Abend. Der Kapitän wählt nun, wie er die zwei Aktions-Würfel verteilen möchte (z.B. 3-5 oder 5-3). Wenn das gemacht ist wählt jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich hin. Dan beginnt der Kapitän indem er seine Karte aufdeckt und beide Aktionen ausführt. Jede ist dann mit einem Würfel verknüpft. Z.B. bei 3-5 und eine Karte "Gold beladen/Schiff rücken" nimmt man 3 Gold-Chips und rückt 5 Felder nach vorne. Hätte der Kapitän 5-3 gewählt, so würde man mit dieser Karte 5 Gold-Chips beladen und 3 Felder vorrücken.
Und so geht das ganze Spiel. Mann wird immer wieder Kapitän, was schön ist, denn so kann man das Spiel am besten beeinflussen. Aber in den meisten Fällen muss man die Wahl eines anderen Kapitäns ertragen und daraus das Beste machen.
Also Zufall, Dilemma, Taktik und schimpfen. Die perfekte Mischung ! :-)

Lorp.de:
Das Spiel ist sehr schön und ansprechend gestaltet. Wer war für die grafische Umsetzung zuständig und wie war die Zusammenarbeit?

Sébastien:
Wir haben, wie für Animalia, mit Mathieu Leyssenne gearbeitet und es war ein Vergnügen. Er arbeitet zwar nicht sehr schnell, aber das Ergebnis ist aus unserer Sicht unglaublich. Zu Mathieu sagt man: "Ich würde gerne hier einen Ding haben, dass mehr oder weniger so und so wäre, mit dieser Funktion". Und dann kommt die Illustration und es ist zehn mal besser als man geplant hatte, oft mit genialen Ideen und Details.
Wir haben ihn natürlich umrahmen müssen, um das Spiel funktionell zu behalten - er ist ja mehr Künstler als Spieler - und einige kleine Korrekturen wurden gemacht, aber sonst habe ich ihm einfach ein 1:1-PDF von den Flächen gegeben und er hat darüber gemalt.

Das Jamaica SpielLorp.de:
Was hat Euch bei der Entwicklung von Jamaica am meisten Spaß gemacht? Gab es irgendwelche "Highlights"?

Sébastien:
Spaß hatten wir viel bei der Entwicklung, wie immer mit Malcolm und Bruno. Aber das Highlight war sicher für Malcolm und mich, als wir uns um die endgültige Ergonomie des Spiels gekümmert haben. Es hört sich einfach an, aber die Karten zu kippen, den Kampfwürfel mit 2-4-6... zu prägen, anstatt 1-2-3..., usw., das ist alles begründet und hat auch überraschend viel Zeit gebraucht. Es war faszinierend jedes mal das Ergebnis von diesen kleinen Änderungen mit neuen Testgruppen (reine Nicht-Spieler) zu testen.
Und natürlich die Spielregel, die ja etwas besonders ist (ein einziges großes Blatt, 6 x A4). Die haben wir sechs Monate lang getestet - auch wieder mit Nicht-Spielern - und jedes Mal ging es darum klarer, einfacher und lesbarer zu werden.
Obwohl Animalia ein einfaches Kartenspiel ist, haben wir von unseren Freunden und Bekannten sehr viel Rückmeldungen gehabt, die Regeln seien kompliziert, man habe nichts verstanden, usw. Wir haben da wirklich gestaunt, da das Spiel eben sehr einfach ist und die Regeln eigentlich ganz normal. Aber da muss man sich fragen: Wer ist doof, der Nicht-Spieler, der nichts an der Spielregel versteht, oder der Verleger, der so eine Regel gemacht hat? :-)
Deshalb haben wir uns bemüht, die Regeln von Jamaica anders herzustellen und das Ergebnis ist für eben den Nicht-Spieler erstaunlich angenehm.

Lorp.de:
Unter http://www.jamaica.gameworks.ch/ findet man eine schöne Demonstration des Spiels. Wie kam es zu dieser Idee?

Sébastien:
Die Online-Regeln in verschiedenen Sprachen sind als Unterstützung der geschriebenen Regeln gedacht. Sie sind aber auch da, weil viele Leute einfach nicht gerne lesen oder Mühe haben, geschriebene Regeln zu verinnerlichen. Am liebsten wird einem ja ein Spiel erklärt, darum die Videos.

Lorp.de:
Jamaica ist ja nicht das erste Spiel von Dir. Bereits Animalia und Yspahan kommen sehr gut bei der Spielergemeinschaft an. Was werden wir in Zukunft noch von Dir oder von Euch erwarten können?

Sébastien:
Von mir alleine kommt jetzt Metropolys bei Ystari/Huch und Bruno hat auch verschiedenes geplant für dieses Jahr. Als GameWorks sollen wir dieses Jahr noch zwei Spiele verlegen. Das eine für eine schweizerische Start-Up und wird wieder mit Bruno zusammen entwickelt. Es geht um das politische System der Schweiz, sowie einem Quiz. Das andere ist über Kinderrechte für Terre des Hommes, eine karitative Assoziation. Das entwickeln wir dieses mal mit Dominique Ehrhard.
Außerdem bieten wir mit GameWorks unsere Service als "Fine-tuner" für andere Verlage an und wir sind jetzt in der Besprechung für zwei weitere Spiele. Animalia und Jamaica haben uns in diesem Sinne eine sehr gute Werbung gemacht. Mal schauen ...

Lorp.de:
Na, das hat doch sehr gut geklappt mit dem Deutsch. Vielen herzlichen Dank, Sébastien, für das ausführliche und interessante Interview!

    

Weiterführende Links:
http://www.jamaica.gameworks.ch - Online-Spielregeln zu "Jamaica" als Video-Präsentation
http://www.proludo-spiele.de - mehr Infos zu "Jamaica"
http://blog.proludo.de - der Blog von ProLudo

http://www.pauchon.com - Homepage von Sébastien Pauchon
http://www.gameworks.ch - Eigenverlag von Sébastien Pauchon und Malcolm Braff
http://www.aniii.com - Homepage von Mathieu Leyssenne
http://www.museedujeu.com - Schweizerische Spielemuseum

 
Demnächst wird es bei uns auch eine Besprechung zu dem Spiel "Jamaica" geben.


Besuchermeinungen
Gut (4 Sterne) Feines Interview, indem man allerlei zur Schweizer Szene und zum Spielentwickeln allgemein erfährt, aberauch vieles zum Entwickler selbst.
von Greifenklaue
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